ВЫПУСКНИК В ФОКУСЕ АЛЕКСЕЙ АВДОТЕЙКО
Игры сегодня — это многомиллиардная индустрия с колоссальными объёмами продакшена, в которой работают сотни тысяч человек. Это уже сла́бо напоминает сообщество программистов-энтузиастов конца XX века, когда персональные компьютеры и игровые приставки только входили в постоянный обиход простых пользователей, а количество игровых проектов можно было пересчитать по пальцам. Разработка не стоит на месте, появляются новые инструменты, целые направления и модные жанры. В такой динамичной среде специалисты с уникальными навыками и знаниями становятся все более востребованными.
Одним из таких специалистов можно смело назвать и Алексея Авдотейко, выпускника XSSR Academy и аудиодизайнера студии Saber Interactive.
Некоторые студенты могут помнить Алексея по мастер-классу на тему полевой и фоли-записи в XSSR Academy. На этот раз мы попросили специалиста поделиться своей историей и опытом с нашими подписчиками.
— Привет, Лёша! Как настроение?
Привет, очень рад снова встретиться! Настроение по-летнему многообещающие. Спасибо, что позвали!
— Знаем, что ты немного трудоголик, поэтому спасибо, что нашёл время побеседовать. Можешь рассказать, над чем сейчас работаешь?
C 2021 года я full-time работаю на минский офис Saber Interactive как аудиодизайнер. Я работаю над звуком с проектами, которые берёт минская команда. Это как и портирование игр, так разработка своих новых проектов. Там я в себе сочетаю сразу все направления: дизайнер, композитор и технический саунд-дизайнер. У нас сейчас в разработке крупный проект, о котором я, к сожалению, пока ничего не могу сказать. Помимо этого, в свободное время от основной работы я иногда беру проекты студий поменьше или инди-игры, которые меня заинтересовали.
— Выходит, что ты работаешь не в офисе, а удалённо. Как получается спланировать рабочий день, чтобы он прошёл эффективно?
Так уж вышло, что я пока (всё ещё) работаю удалённо, из дома. Инфраструктура компании и моё качественно оборудованное рабочее место позволяют это делать совершенно незаметным для остальной команды, как будто бы я и был в офисе. Здесь не страдают ни качество моей работы, ни коммуникация в команде. Вдобавок я не трачу время на дорогу в офис, на чай и кофе с коллегами, на перекуры и могу это время использовать с пользой для проекта. Я всегда могу “задержаться на работе” если под конец дня приходит какая-то идея и её срочно нужно реализовать, чтобы не забыть. У меня есть такие же задачи в Jira, как и у ребят в офисе, я также логирую время разработки фичей и вся моя активность за день видна всей команде.
В такой форме работы для меня сейчас одни плюсы. Конечно, не всем такое подходит. Кого-то может отвлекать от работы кот, жена или мягкая кроватка, которая так и манит.😂
Это, конечно, всё шутка. Главное здесь ответственность и любовь к тому, что ты делаешь. И тогда неважно, где и как ты работаешь. Ты будешь выдавать максимум потому, что ты в этом заинтересован, потому что, ты горишь своей работой и своим проектом.
Чтобы мой рабочий день был эффективнее, я стараюсь в первую половину дня, когда я более продуктивен, сделать или решить основную часть запланированной работ — это концепт, дизайн или реализация какой-то фичи. А во второй половине дня браться за монотонную работу: решать баги, ставить созвоны, делать таблицы и т. д.
— Тебе больше нравится работать из дома или всё-таки интереснее с командой в одном месте? Многие студии не приветствуют удалённую работу, т. к. это вроде сказывается на производительности.
Так как у нас в Saber сформировалась отличная команда, то в том, что я или кто-то работает удалённо, нет никаких проблем. Все ребята — суперпрофессионалы своих направлений, каждый знает свой набор задач и ответственно подходит к их выполнению. Вдобавок постоянное чувство плеча коллег — они всегда помогут с решением проблем, каких-то вопросов, не составляет труда сделать звонок с конкретным разработчиком. И здесь не в месте дело, а в людях. Пока я работал в офисе, мне также легко было подойти к коллеге со своим вопросом, как и написать в личку или быстро созвониться в Discord удалённо. Вся команда постоянно на связи друг с другом в чате, у нас есть регулярные митинги, так и митинги по запросу.
Мне кажется, что всё-таки после коронавируса отношению к удалённому сотруднику поменялось у компаний. И всё чаще это норма, особенно для игровой сферы. А главный плюс митингов онлайн для аудиодизайнера это то, что ты всем можешь принудительно показать и дать послушать свою работу.
— Как получилось, что ты попал в одну из крупных и известных игровых студий?
По завершении двух курсов XSSR Academy (интерактивный звук и реверс-инжиниринг) у меня был чёткий план и огромное желание попасть в компанию AAA-уровня. Я откликался на вакансии, которые были на то время. Сделал 2–3 тестовых для разных компаний. Одно из них было для Wargaming Kyiv. Они позвали меня на одно собеседование, я его прошёл. Но на втором этапе команда решила двигаться с другим кандидатом. Как я потом узнал, у него был просто больший опыт в ААА, чем мой нулевой😂.
Я продолжил поиски своей компании мечты. Собрал видео лучших своих работ в папку на Google-диск и сделал рил на минуту полторы из ярких моментов с титрованием того, что было сделано — коротким, но ёмким. Затем я составил табличку-список всех игровых студий, которые я знал поблизости. В таблички была вся краткая информация о каждой студии: чем занимается, какие известные проекты, на чём специализируется и контакты, которые я смог найти. Таких студий набралось сперва штук 25–30. Всем им я разослал письма о том, какой я прекрасный специалист и как мне нравится их студия и что я очень хочу у них работать. Также приложил туда резюме и ссылки на гугл диск и рил с хайлайтами. Из всех студий мне ответили 5 или 7. И общий смысл этих ответов был “спасибо за проявленный интерес, но мы не нуждаемся в ваших услугах”.
Я, конечно, расстроился, ведь я до этого также мониторил сайты компаний и агрегаторы с вакансиями саунд-дизайнера — и всё было глухо. Собравшись, я обновил свою табличку ещё раз. Какие-то студии — вычеркнул, новые, что нашёл, вписал и снова повторил рассылку своего резюме. В это раз 10–15 компаний и в этот список попал Saber Interactive Minsk. Я знал игры компании и следил за вакансиями, но в первый раз не смог найти контакты Минского офиса. Спустя пару часов мне ответила HR и оказалось это фантастическим совпадением, что именно в этот день было принято решение о поиске саунд-дизайнера в Минск и я прислал им письмо. Дальше были собеседования, общение с лидом из Питерского офиса и офер. Все мои поиски длиною в 3–4 месяца разрешились в 3 дня предложением работы в Saber.
— Тебе не было страшно, когда тебя взяли на работу? Всё-таки студия именитая?)))
Страшно не было совсем. Ведь я горел этим. У меня был какой-то опыт. Мне нравится моя работа, я часами могу сидеть улучшая какие-то вещи в процессе и безумно кайфую от результата. В этом я был уверен. Плюс у меня была прекрасная поддержка со стороны Lead Sound Designer питерского офиса Saber Андрея Баранова — у него огромный опыт крупных проектов, супер прокаченный скил и очень точные советы.
Страшно стало в первую неделю. Новая сфера, новый темп работы, всё очень динамичное. Я получил такой объём информации! Всё это надо было понять, перевести с программистского на доступный язык, уложить по полочкам и осознать. И здесь я слегка поплыл. Временами казалось, что голова взорвётся от этого всего. Но прошла ещё одна неделя и всё как рукой сняло. Я почувствовал себя как рыба в воде. Этого времени на адаптацию мне оказалось достаточно.
— Многим ребятам, начинающим саунд-дизайнерам, трудно найти работу в самом начале. Что бы ты мог посоветовать?
Пробовать, не отступать, продолжать, совершенствоваться, учиться — одним словом, делать всё, что в ваших силах. И если не сегодня, то завтра всё получится. Главное, верить в себя и прокачиваться. И тогда всё будет!
— Помимо основной работы успеваешь заниматься какими-то еще проектами?
Я стараюсь брать проекты по мере появления свободного времени. Главная идея такой работы — не сделать сто миллионов ассетов и забрать свои деньги и пусть будет как будет. Главная идея — взять только тот проект, где я могу реализовать что-то новое, а вся команда будет понимать, что звук тоже важная часть игрового процесса и на это будет выделен ресурс студии. Сам проект меня должен зацепить, и тогда я даже без денег буду готов уделять ему своё время. Кроме того, такие проекты помогают держать себя в форме — придумать и реализовать какую-то концепцию за короткий промежуток времени.
Особенно это важно, когда долго работаешь над одним крупным и тебе нужно переключиться, взбодриться. Плюс это помогает посмотреть по-
новому на уже имеющийся результат в других проектах, подчеркнуть их опыт, опыт и пайплайн других разработчиков.
— Это очень круто! И, насколько нам известно, до игровой индустрии ты уже работал со звуком?
До игр я много работал на студиях. Писал разных исполнителей, сводил треки, делал аранжировки — это моя основная специализация. После был долгий период работы на радио и тв. Где в рамках одного медиахолдинга (3 радиостанции, 1 ТВ канал и кинопрокат) я основал аудиопродакшн отдел. Это был крутой опыт от строительства студий, проектирования инфраструктуры, закупок оборудования и дизайна помещений, до оптимизации всех процессов, связанных с аудио, производства всего аудиоконтента, контроля его качества, изготовления аудиоупаковки, аудиобрендинга, записи, сведе́ния и мастеринга под целевые платформы и рекламы. Мы с командой делали очень много крутых вещей, всегда были в творческом поиске нового, и у нас это получалось. Наши медиа брали престижные награды и всегда имели высокие рейтинги в измерениях. Затем я понял, что уже добился много в этой сфере и мне захотелось двигаться дальше.
— Ты всегда мечтал попасть в индустрию игр или так получилось случайно?
В то же самое время, когда запускались радиостанции и строилась студия на моём прошлом месте работы, я уже регулярно посещал DevGAM и особенно секцию аудио. Я пытался напитаться опытом из соседней сферы. На самом деле у игрового аудио и того, что происходит на радио в эфире очень много общего. Например, интерактивность. Очень важно, чтобы все джинглы, opener и подложки в любой момент могли перейти из одного состояния в другое и обратно, а потом и в альтернативный финал и закончится/начаться в один клик. Ничего не напоминает? Вот и я подумал: — круто, как интересно.
Потом уже начались вьетнамские флешбэки из детства с 8-битной приставкой SUBOR, потом 16-битной Sega MegaDrive. Затем ПК уже в юношестве с Quake, CS, Diablo, Wolfenstein,
Казаками и SimCity. По перечисленным играм сразу понятно, что я стреляный геймер старой школы. И всё это свелось к первым заказам. Сначала это были просто знакомые разработчики, студии, которые делали игры для бизнеса и обучающие приложения. Аппетит мой рос, и так я созрел к полному переходу в игры. Только в этой сфере я видел максимально возможность применения всего того, что я умею на сегодняшний день.
— Существует такое понятие, как инфляция навыков. Бывает ли, что тебе не хватает навыков в какой-то области и как ты с этим справляешься?
Игровая сфера — очень динамичная, всегда появляются новые инструменты, методы, что-то устаревает. Поэтому, если ты собираешь в ней остаться надолго, самообразование является обязательной частью. Я бы даже сказал, что это должностная обязанность. Для этого я и поддерживаю навык на коротких инди-проектах, где можно потрогать какую-то технологию с пылу с жару.
Да, как и любой нормальный человек, я не могу всего знать решения всех задач, которые мне попадаются. Главное, научиться искать ключ к их решению. Для кого-то этот ключ — это более опытные коллеги, для кого-то мануал к программе или ветка на форуме, а для кого-то хорошим вариантом будет записаться на курс. Здесь каждый сам волен взвесить время и пользу, потраченное и полученное, и выбрать то, что ему подходит.
— Получается, что ты очень много работаешь — основная должность, плюс сайд-проекты. Как тебе удаётся не выгорать и сохранять свежесть восприятия?
Всё надо делать с удовольствием. Не должно быть так, что вы себя заставляете. Если происходит насилие над собой, задумайтесь, возможно что-то вы делаете не так и это не ваша сфера. Но если накопилась усталость и вы не вывозите уже, то, конечно, надо идти в отпуск, отвлечься по максимуму. Я в отпуск стараюсь совсем не думать о работе, не открывать компьютер, не читать рабочий чат. Главное для меня — сменить свой фокус в этот момент полностью на что-то другое. Почитать книгу, собраться с друзьями, отправиться на природу. А если вы прихватили с собой туда рекордер и захотели что-то записать, то это нормально. Вы же это делаете в кайф, а не потому что должны. Вывод: устал — сделай что-то в кайф. Делаешь что-то в кайф — получается, не устаёшь.
— И напоследок наш главный вопрос — последняя игра, которая понравилась и почему?
В отпуске я проходил Control. А точнее, начал проходить заново, ведь когда игра вышла, я её не закончил. И теперь могу советовать её всем и поиграть, послушать и насладиться сюжетом и постановкой. В ней всё на высшем уровне. Отличный микс, все звуки на своём месте, колоссальная детализация. И то, что я люблю в таких играх — напряжение. Оно доходит до состояния, когда ты его уже не замечаешь, не можешь вычленить из общего контекста и это круто. Значит, всё работает вместе, на одну идею. Такой подход мне очень нравится. Ещё приятнее, что Андрей (мой Lead из Питера) приложил к ней свои руку и ухо, работая в Remedy.
Также могу посоветовать обратить своё внимание на The Long Dark — атмосферный выживач, с захватывающим сюжетом и постоянно появляющимися продолжениями. Мне он очень зашёл зимой. Звук там сделан на Wwise и тоже на хорошем уровне. Вы можете услышать, как ваши шаги меняются в зависимости от обуви, что на вас надета. И как в рюкзаке бренчат именно те предметы, которые вы подобрали.
Это была увлекательная беседа! Благодарим ещё раз Алексея за то, что немного рассказал о себе и своём пути. И желаем дальнейших успехов на профессиональном поприще!
Наши выпускники вызывают у нас только искреннюю гордость и уважение. Их труд и стремление привели туда, где они находятся сейчас, а впереди ещё много свершений. Следите за нашими новостями в сетях, чтобы не пропустить следующие интервью с нашими выпускниками.