Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн
Привет, Меня зовут Александр Хилько. Уже без малого четыре года я работаю аудиодизайнером в компании Варгейминг, где мы с коллегами занимаемся созданием звуковой картины игры про танки, в которую играют десятки миллионов людей.
Недавно в своём родном городе Калининграде я выступал на закрытой конференции для разработчиков игр Playport с докладом на тему “Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн”. Моё выступление вызвало большой отклик у программистов, геймдизайнеров и других представителей индустрии геймдева и поэтому я решил поделиться с вами данной презентацией.
Сравнение звука игровых прототипов
Я предлагаю вместе разобраться, какой звук нужен видеоигре на простых примерах. Я подготовил два наглядных видео. Это запись геймплея из бесплатного ассет-пака для Unity 3D Game Kit. Многие из вас могли видеть или даже ковырять эту сцену для Unity. Чуть позже мы с вами разберёмся, чем они отличаются друг от друга.
Давайте посмотрим и послушаем игру.
Стандартная озвучка доступная при скачивании ассет-пака
Подробный анализ
Из предыдущих примеров мы можем выделить несколько основных пунктов:
- Звук погружает в мир игры. Для этого нам достаточно подобрать подходящую музыку и правильно озвучить локацию, где игрок выполняет свои задачи.
- Через звук можно рассказать историю. Один из самых простых способов — дать голос персонажам видеоигры.
- Звук позволяет передавать критически важную для игрока информацию. Когда на экране происходит множество событий, куча всплывающих интерфейсов.
- И конечно, звук может ввести игрока в нужное настроение.
А работает ли такой подход в небольших проектах и мобильных играх?
Это, конечно, вопрос риторический, так как игра не только набор механик, но и арт, левел дизайн и, конечно, звук. Я хочу рассказать о том, как моя команда AK Audio озвучивает проекты.
Первая игра под названием Синкарио. Это мобильная игра, задачи которой объединять людей, дать им возможность самим строить геймплей. Сейчас игра находится в закрытой альфе. Играя на мобильном телефоне, вы управляете синкариотом — объектом, похожим на молекулу в микромире. Вы можете перемещаться по богатому окружающему миру, соединяться с другими синкариотами, общаться голосом, сражаться в deathmatch и в будущем сами сможете с друзьями формировать интересный вам геймплей.
Геймплей альфа-версии игры Синкарио
А вот ещё пример игры от Калининградской студии Herocraft - Solitaire Arcana.
Трейлер игры Solitaire Arcana
Важной задачей является создание целостной звуковой картины, которая может одновременно способствовать как неспешному раскладываю пасьянса, так и медитативному погружению в мир Таро. Стилистическая задача заключается в отклонении от традиционного для этого жанра радостного казуального звука в сторону более сдержанного и премиального звучания, аккуратности и эстетики в музыке, миксе и саунд-дизайне.
Большую часть игрового времени игрок проводит за умиротворяющим процессом раскладывания пасьянса. Поэтому звук должен создать приятное мягкое звучание, не принуждать вас к выполнению каких-то действий. Мы записывали звук несколько различных колод карт, пока не нашли подходящий тембр, чтобы на телефоне хотелось слушать звук карт.
Музыка погружает в мир игры, причём она вариативная. То есть каждый раз мы услышим различный набор фраз - это позволяет избежать надоедания одной и той же музыкальной темы.
Слот-машина в игре Solitaire Arcana
На экране слот-машины мы решили отойти от привычного казуального звучания в сторону приятного премиального звука казино. Если закрыть глаза, можно представить, что мы находимся в зале с довольными джентельменами и красивыми дамами. На фоне играет основная тема в джазовой импровизации. Тем самым каждый раз, сколько бы мы не находились в этом экране, мы не услышим звука на повторе.
Как можно заметить из примеров, звук является важной частью погружения в игровой мир, наряду с визуальной составляющей. И отвечая на вопрос, который стоит в названии этой статьи, мы можем создавать уникальные игровые миры, рассказывать самые интересные и необычные истории, доносить критически важную для игроков информацию, создавать настроение и кривую драматургии. И всего этого можно достичь правильным аудиодизайном.
А у меня на сегодня всё. С вами был Александр Хилько. До новых встреч.