Skip to main content

 Мой путь в саунд-дизайне  Как искать работу в инди-проектах

Автор статьи — Кирилл Рожков

саунд-дизайнер, композитор,
выпускник XSSR Academy

Итак, ранее я написал небольшую статью про то, какое обучение в области саунд-дизайна я выбрал и почему. А теперь хотел бы поделиться опытом как и где я искал заказчиков звука и музыки в indie-океане, как и на каких условиях можно договориться и о прочем.

Поиски спроса на мои услуги начинались задолго до того, как я подумал про обучение вообще. Первое место, куда я попал — это gcup.ru, форум разработчиков игр. Зарегистрировался, заполнил профиль, разместил пост в соответствующем разделе о предложении моих услуг и сел ждать. Конечно, никто не написал мне.

После этого я начал изучать другие разделы форума, где искали композиторов и саунд-дизайнеров. Но таких запросов было совсем немного, а специалистов, умеющих писать музыку и звуки, в общем-то, много. (К слову сказать, первый проект всё же сросся именно в разделе поиска нужных людей).

Но далее я пошёл по другому пути и начал почитывать раздел, где инди-разработчики выкладывают свои наработки игр и получают обратную связь от местной публики. Здесь я решил проявить инициативу и предлагать в личку звуковое и музыкальное оформление. Так, я результативно зацепился с двумя разработчиками, которые пилили свои инди-проекты. Оба они в итоге не увидели свет. Но первые попытки продать свои навыки прошли успешно хоть и за 0 рублей. В этих двух проектах нужна была музыка, я написал её и передал заказчику. Всё делалось чисто для получения опыта, а потому без денег, просто за доброе имя.

После этих двух попыток мне удалось зацепиться за объявление там же на GcUp.ru, где искали композитора для мобильной игры в жанре пазла. Как выяснилось позже, это был один предприимчивый человек, который сам начал разрабатывать игру, рисовать, кодить, но и параллельно искал других спецов, ибо понимал, что объём работы немаленький. Забегая вперёд, игра увидела свет аж через три года и то ненадолго. И также этот проект был выполнен на чистом энтузиазме без денег, но за место в титрах и будущих проектах (если такие были бы).

После этого опыта был большой перерыв, когда я не искал заказчиков, а участвовал в качестве композитора для народных модов Fallout New Vegas. Написав два десятка эмбиент композиций и почувствовав себя Марком Морганом, я принялся заново искать применение своим навыкам на геймдев поприще.

Богатым на "живых" разработчиков игр оказалось сообщество во ВКонтакте Gamedev.ru. Там каждую субботу проходит так называемый "скриншотный субботник", где разработчики в комментариях выкладывают свои наработки за неделю. А их там много! И это значит, что с большой вероятностью каждому нужны звуки и музыка.

Вот здесь началась работа менеджера по продажам. Перед тем как кому-либо написать из этих разработчиков, я заготовил небольшое портфолио из музыки и звуковых примеров. А также приготовил текст "рыбу" с описанием того, что я предлагаю. Затем я изучал наработки в группе или на странице, читал о проекте. И только потом начинал писать.

« Отечественный инди-геймдев — это абсолютный хард-кор, и большинство игр пилятся в свободное время с максимальным отсутствием вложений.»

Конечно, многие и это было ожидаемо неплатёжеспособны, оно и понятно, отечественный инди-геймдев — это абсолютный хард-кор и большинство игр пилятся в свободное время с максимальным отсутствием вложений.

Но отсутствие оплаты за работу это только половина беды, к сожалению, бо́льшая часть проектов повисает в воздухе, не дойдя до логического финала, по разным причинам. От этого, конечно, опускаются руки. Написать музыку и подготовить пак звуков занимает меньше времени, чем код и графика, и вот ты уже выполнил свою работу, а после этого проект руинится.

Так было 2-3 раза, благо в небольшом промежутке времени. Позже я стал более избирательным и писать стал меньшему количеству разработчиков, уже было небольшое понимание, что такое разработка игры одним человеком и кто такой инди-разработчик. Ты видишь, насколько может быть амбициозным проект и насколько медленно в нём продвигается разработчик — вывод будет очевиден.

После долгих попыток зайти к кому-то в проект, который будет доведён до продающей площадки будь то Steam, Epic Store или PS Store, мне удалось связаться с одной студией. На удивление это был всего один человек HugePixel, который делал всё от и до, изредка привлекая на аутсорс кодера или художника. Но был пробел с музыкой. В этот момент я и подвернулся с предложением написать музыку забесплатно, но с условием, что проект будет доведён до конца, а я окажусь в титрах и смогу показывать игру как портфолио. 

Кстати, случилось это знакомство в 2019 году, с тех пор вышло около 10 небольших игр с моим участием, и мы до сих пор продолжаем работать.

« По возможности старайтесь посещать различного рода онлайн и офлайн-мероприятия, так или иначе, связанные с геймдевом.»

По возможности старайтесь посещать различного рода онлайн и офлайн-мероприятия, так или иначе, связанные с геймдевом. Так, я получил небольшую работу по подготовке звуков, музыки и проекта в аудиодвижке FMOD для будущей игры.

Посетив онлайн бесплатный семинар от "Группы разработчиков игр". Честно говоря я даже не помню тему этого семинара, возможно что-то про гейм-дизайн, но в моменте один из организаторов обмолвился, что если вы уже являетесь специалистом в какой-либо области геймдева, то напишите нам на почту и мы поищем вам работу. Так я и сделал! И они дали "работу за деньги"!

Сарафанное радио, безусловно, имеет место, нередко разработчики заочно (и не только) знакомы и иногда общаются друг с другом, можно попросить замолвить при случае про себя словечко. Так и получилось, меня тоже порекомендовали и не раз! После такого знакомства игра Yoko & Yuki Dr. Rats Revenge обзавелась своей уникальной музыкой и звуковыми эффектами.

А однажды меня порекомендовал композитор, с которым мы даже не были знакомы в качестве саунд-дизайнера и подогнал оплачиваемую работу, просто увидев в какой-то одной из групп по геймдеву в ВК моё портфолио. Он познакомил меня с предпринимателем KICKOOS Games из США, который собирал команду дизайнеров, художников и музыкантов по всему миру, так получилось поучаствовать в нескольких проектах, как аудиодизайнер и заработать.

Теперь выжимка для тех, кто хочет попытать удачу в инди-геймдеве:

  1. Подготовь портфолио! Да, нужно показать, что ты умеешь. Это может быть музыка, могут быть видеофрагменты геймплея или вообще готовая демка игры (если уже участвовал где-то). Немаловажный момент: например,ты пишешь разрабу хоррор-игры и предлагаешь свои услуги как композитора - очевидно, что не стоит ему кидать музыку от весёлой казуалки. Если нет таких работ, то можно написать, что готов сделать демку для примера и подложить, например, под уже существующий геймплей игры или под подборку скриншотов демки.

  2. Ищи инди-разработчиков в соцсетях, как я писал выше. В первую очередь это профильные группы для разработчиков игр. Находить, что понравилось и писать в личку! Договариваться!

  3. Учитывай условия сотрудничества. Хорошо, если могут заплатить. Но я не брезговал любыми деньгами, а также работал за место в титрах и нелишнем упоминании о себе, для меня важно было, чтобы проект увидел свет. Обзаведитесь счётом в банке, заведите онлайн-кошелёк и по возможности PAYPAL (на момент написания статья это пока всё ещё проблема). Вообще, к слову, если вы не знаете, сколько может стоить ваша работа, то вот формула. Она простая: вы знаете, сколько времени занимает у вас написание музыкальной композиции (равной 1 минуте) или сколько времени занимает создание стандартного пака звуков персонажа в экшене. Далее вы берёте сумму за час своей работы,за которую вам комфортно будет работать в час. Желательно также понимать возможности потенциального заказчика и уже попытаться договориться на берегу, сравнив ваши стремления с его возможностями.

Выводы

Подводя всё под общий знаменатель, сто́ит отметить один момент — если вы действительно хотите писать музыку и делать звук для игр, то вы выйдете на такую работу 100%.

Хочется плеснуть и ложку дёгтя. Старайтесь трезво оценивать свои возможности и качество дизайна. Это тяжело, так как люди все творческие и объективно оценить часто проблематично, но это необходимо. Поначалу не отказывайтесь даже от скромной оплаты (если таковые вообще будут). Помните, что разработчик — любитель, он такой же "голодный" и для него это такой же начальный опыт. Даже если человек работает где-то на основной работе, то поверьте, денег на разработку игр он потратит далеко не в первую очередь.

«Поначалу не отказывайтесь даже от скромной оплаты. Помните, что разработчик — любитель, он такой же "голодный" и для него это такой же начальный опыт.»

Выгореть в этом деле очень легко. Вы можете переделать тонну материала по музыке и звукам и не увидеть оплаты и даже хоть какого-нибудь релиза. Здесь только собственные шишки помогут, научиться предвидеть будет ли доведён проект до логического конца.
Люди меняются, и через какое-то время вы поменяетесь тоже и жизнь ваша тоже, будете обрастать разными делами, заботами и целями. И вполне вероятно, что изначальное жгучее желание делать, делать и творить, будет сменяться холодной оценкой ваших внутренних ресурсов и целесообразностью.

Выше я поделился сугубо личным опытом, на самом деле он у всех разный и цель может быть достигнута совсем не так, как вы это себе представляете. Но оставьте работу по "прокладыванию маршрута" в мир игровых грёз внешнему навигатору — судьбе, богам, случаю, фортуне, кому душе угодно. Думайте не об этом, а о том, что вы уже становитесь востребованным специалистом, и как круто всё-таки оказаться в геймдеве!

Онлайн-курс позволит вам создавать сложные звуковые картины для игр или видео. Вы изучите на практике техники записи и синтеза контента, а также его подготовки к продакшену или имплементации. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

 САУНД-ДИЗАЙН 
ДЛЯ ИГР И ВИДЕО

старт 04 марта 2025
Онлайн-курс позволит вам создавать сложные звуковые картины для игр или видео. Вы изучите на практике техники записи и синтеза контента, а также его подготовки к продакшену или имплементации. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.