Skip to main content

 ВЫПУСКНИК В ФОКУСЕ  ДАНИЛ БАЛАШОВ

беседовала Майя Сопунова

Из стен XSSR Academy вышел не один десяток крутых специалистов в области звука. Кто-то нашёл работу в студиях, других трудятся над инди-проектами, некоторые носят гордое звание фрилансера. Но всех ребят, тех, кто выпустился или ещё проходят обучение, объединяет одно - страсть к звуку и играм!

Живой пример этому Данил Балашов — технический саунд-дизайнер Owlcat Games. Мы побеседовали Данилом о пути в игры и звук, сложностях труда в динамичной сфере и, конечно, плюсах работы мечты.

— Привет! Спасибо, что нашёл время с нами побеседовать.

Привет! Спасибо, что позвали. Очень приятно бывать в среде единомышленников.

— Расскажи немного нам, чем сейчас занимаешься?

Я работаю в студии Owlcat, занимаюсь техническим саунд-дизайном — это больше про механики, взаимодействие игры и звука.
Помимо основной работы, занимаюсь полевой записью — нахожу интересные места и записываю, либо придумываю себе задания на определённую тему и записываю в домашней студии, часто экспериментирую с разными текстурами. Недавно нашёл большой старый телевизор, хотел записать падение, разбитие, осколки. Объездил часть Лиссабона и окрестности в поисках подходящей площадки. В итоге нашёл заброшенное здание, где проходят тактические игры Airsoft. К счастью, в этот день оно пустовало.
Также регулярно пишу музыку. Вырабатываю дисциплину доводить треки до конца и публиковать. Очень сложно :-)

Запись фолей телевизора

— Здорово! Получается, ты сейчас трудишься на должности технического саунд-дизайнера. Многим кажется, что это не особо творческая должность. Согласен с этим?

Творчество находит себя в разных проявлениях. Мне довольно комфортно изобретать новые звуковые механики — это интересный и, на мой взгляд, вполне творческий процесс. Я вдохновляюсь играми, фильмами, музыкой, явлениями из реальной жизни и придумываю, как это можно перенести в нашу игру. Часто приходится экспериментировать и находить необычные решения. Безусловно, есть ограничения и необходимость помнить об оптимизации, но в любом случае геймдев — это во многом микс креатива и чёткой структуры.

Более того, я регулярно занимаюсь саунд-дизайном в классическом понимании — синтезирую звуки, использую лееринг, делаю что-то по подобное. Нужно тестировать свои решения и иногда приходить на помощь коллегам.

— Давай копнём немного глубже. С чего вообще начался твой путь в звуке? У тебя был какой-то музыкальный бэкграунд, с чего ты начинал?

Я, как и многие, пришёл в саунд-дизайн через музыку. Вообще, планировал быть музыкальным продюсером, писать и сводить свои треки, быть гост-райтером, долгое время делал роково-электронную музыку в домашней студии с другими музыкантами. У меня было несколько постоянных клиентов на саунд-дизайн для рекламы, роликов, ютуба. Параллельно с этим учился, чтобы улучшить свои звуковые навыки. Так, я оказался в XSSR на курсе по сведе́нию. Часто посещал эфиры и ламповые встречи, обсуждали саунд-дизайн, игровую индустрию. Так родилась идея попробовать сменить направление. Я стал активно изучать игровой звук, слушать и анализировать игры, читать статьи и смотреть профильные каналы. Позже прошёл в школе курс по звуку кино и играх, затем по игровым движкам. Параллельно пробовал делать свой игровой проект для портфолио, искал интересные игровые студии, где можно начать карьеру. Всё это небыстро, но очень увлекательно :-)

— Почему решил заняться звуком именно в играх?

Много причин, но, как ни странно, не любовь к играм была на первом месте. А в целом желание работать со звуком на новом уровне с более интересными, большими проектами. Также у меня всегда было много знакомых из IT, кто-то работал непосредственно в геймдеве. И это были абсолютно крутые, интересные люди, совершенно другой мир, если сравнивать с моим предыдущим опытом (9 лет работал в архитектурной сфере). В какой-то момент я осознал, что хочу стать частью этой культуры, попасть в геймдев.
Естественно, в игры я играл, и это было всегда интересно. Но идея совместить любовь к звуку, игры и работу почему-то посетила меня довольно поздно. Я свернул на этот крутейший маршрут в 37–38 лет.

— Интересно получилось. А как ты попал на свою первую работу?

В процессе обучения я начал создавать портфолио для игровой индустрии, постарался показать свои прошлые звуковые проекты для линейных медиа. Поскольку живых игровых проектов не было, добавил в портфолио учебные проекты.

Как и у многих, путь к работе мечты был непростым. Я завёл табличку с игровыми студиями, узнавал контакты, искал открытые вакансии, рассылал много резюме. Кто-то откликался, но не очень активно. Регулярно делал тестовые задания, это очень хороший способ отрезвить себя, понять, что от тебя могут ждать. Очень важно было просить фидбэк на тестовые задания, чтобы понимать, что не подошло, где можно улучшить свои работы.

Hannah's Day

В итоге способ бомбить всех без разбора своими предложениями показался мне странным — ведь я планирую долго работать в сфере и нужно найти кого-то близкого по духу. Я стал добавлять в свой список только интересные проекты, которые действительно нравились. Писать сопроводительные письма стало легче, регулярно звали на собеседования, и по счастливой случайности нашёл стажировку в студии WATT-проект Hannah’s Day. Где работал впоследствии 1,5 года.

— Было ли страшно начинать карьеру в такой конкурентной и требовательной индустрии?

Было немного некомфортно уходить из привычного пайплайна и перестраивать всё вокруг. Чувствовался тот самый выход из зоны комфорта. К счастью, семья меня поддерживала, я мог какое-то время развиваться и пробовать новое. Это очень важно.

— И как ты оказался в крупной игровой студии?

В студии WATT у меня был контракт на один проект, и ближе к концу я начал искать студию для долгого сотрудничества, чтобы не перемещаться раз в 1–2 года на новое место. Я обновил свой список любимых студий и начал работать над обновлением портфолио. Создал демопроект в Unreal, реализовал много интересных механик и шёл с этим в большие студии. Хотелось работать в международной компании над больши́м интересным проектом.
Я общался параллельно с несколькими студиями. Реагировать на портфолио стали активнее, когда в нём появился отдельный проект, сделанный специально для демонстрации звуковых механик.
В Owlcat попал не с первой попытки. Ранее общался с ними по другим вакансиям, но не проходил по некоторым критериям.
К счастью, студия запустила новый проект, которому я очень подходил по технической части, это позволило мне удачно пройти собеседование.

— Если я не задам этот вопрос, меня не простят наши подписчики из рядов космодесанта) Ты участвовал в озвучке Rogue Trader?

:-) Я работаю над новым неанонсированным проектом, поэтому не могу делиться информацией о нём. Но с ребятами из Rogue Trader общаемся постоянно, у них очень сильная команда. Истории об озвучке, интервью с сотрудниками и новости наших игр есть в инстаграм-аккаунте Owlcat. Можно вдохновляться и наслаждаться.

— Спасибо за наводку! Игровая сфера — очень конкурентна, поэтому специалистам разного уровня надо быть в тонусе, на острие. Скажи, бывает ли, что тебе не хватает навыков по какому-то вопросу, и как ты справляешься с подобными ситуациями?

Да, конечно. Просто читаю статьи, смотрю выступления GDC, каналы известных мне аудиоблогеров или задаю вопросы в профильных чатах. Сообщество игрового аудио обычно довольно отзывчиво и кажется нетоксично :-)
Часто многие технические вопросы уже проработаны, но требуют калибровки под твои нужды. Но иногда приходится что-то изобретать или обращаться к программистам, если невозможно отработать доступными звуковыми механиками.

Более того, в начале карьеры, когда нет большого опыта решения игровых аудиозадач, приходилось подолгу искать чужие решения, пробовать, настраивать под свои потребности и отдавать на ревью команде. Сейчас количество подобных ситуаций заметно меньше, т. к. есть возможность комбинировать найденные ранее решения или создавать новые на их основе.

— Перейдём к следующему вопросу. Что, кажется, тебе наиболее сложным в твоей работе и как ты с ними справляешься?

Сложнее всего фокусироваться на приоритетных задачах, а они бывают рутинными. Здесь очень легко переключиться на более интересные дела, связанные с ресёрчем, синтезом, оптимизацией. Но всегда помогают системы организации рабочих процессов — календарь, ежедневные миты, системы трекинга задач и т. д.
Ещё непросто работать с войсоверами. Их много, и они требуют особого внимания, т. к. завязаны на актуальность текстов, работу других отделов.
В целом, голос — это то, что знакомо любому слушателю, и здесь нужно быть очень внимательным — как и в музыке, где есть вокал: недоработка голоса будет заметнее, чем ошибка в обработке инструментов.

— Вопрос вдогонку: а что самое важное в твоей работе?

Сложно выделить что-то одно. Помимо техчасти, которую всегда можно подтянуть, есть софт-скилы, которые напрямую влияют на процесс и результат. На работе люди общаются каждый день, взаимодействуют с разными отделами. Многое зависит от комфортной скоординированной работы. Если кто-то из коллег не разделяет студийные ценности, остро реагирует или долго отвечает — это будет мешать остальным. На мой взгляд, это весьма важно в работе любой компании.

— Так, нужно уметь общаться. А в игры нужно играть?)

Конечно, никто нас не заставляет играть в какие-то определённые игры. Но люди из геймдева чаще всего имеют горящие глаза и сами играют в любой непонятной ситуации :-) Если ты создаёшь большой интересный проект, нужно ориентироваться на то, что делают знаковые студии твоей тематики. Делать что-то подобное и вносить новое - аудитория ждёт понятный им продукт и хочет новинок.
На одном из геймдев-проекте вне студии я общался с программистом, которому задал тот же вопрос. На что он ответил: «У меня столько работы, куда ещё в игры играть. Последнее, во что играл — это CS (Counter Strike) лет 10 назад.» На мой взгляд, это не очень хороший показатель. Всегда нужно стараться быть актуальным в своей сфере.

— Для удовольствия остаётся время поиграть?

Да, конечно. Регулярно играю в ущерб изучению португальского (живём рядом с Лиссабоном). Семья тоже требует внимания, но часто игры побеждают в этой конкуренции :-)

— Что из последнего запомнилось?

Очень понравился Alan Wake II, недавно начал играть. Классная иммерсивная реализация и интересная история. Много хорошего по звуку и музыке. Хорошие механики. Я был в Финляндии на премии Game Audio Awards, где эта игра сорвала джекпот во всех номинациях. Всем, кому близок финский хоррор и детективные истории очень рекомендую.

Вообще, относительно игровых событий — важно следить за происходящим вокруг в сфере игр, по возможности ходить на подобные мероприятия или смотреть обзоры. В такие моменты получаешь живое подтверждение интереса аудитории и видишь масштаб проектов и индустрии в целом, встречаешь интересных/полезных людей.

Церемония награждения Game Audio Awards

Благодарим Данила за интересную беседу! Каждая такая история по-своему уникальна и бесценна. Многие проходят через трудности при поиске первой работы, сложности при прохождении собеседований и рассылке резюме. Но возможность заниматься любимым делом, развиваться в своей сфере, работать над интересными проектами определённо этого сто́ит.

старт 17 сентября 2024
Онлайн-курс позволит вам создавать сложные звуковые картины для игр или видео. Вы изучите на практике техники записи и синтеза контента, а также его подготовки к продакшену или имплементации. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

 САУНД-ДИЗАЙН 
ДЛЯ ИГР И ВИДЕО

старт 17 сентября 2024
Онлайн-курс позволит вам создавать сложные звуковые картины для игр или видео. Вы изучите на практике техники записи и синтеза контента, а также его подготовки к продакшену или имплементации. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.