Роботизированные технологии приходят на помощь во всех сферах нашей жизнедеятельности, и музыка не исключение. Бывают ситуации, когда необходимо за короткий срок обработать много контента и отобрать из исходников лучшие "дубли" для дальнейшего применения и при этом не устать от рутинных(стандартных) действий, которые очень часто встречаются именно на старте написания музыкальной композиции. С такой работой лучше и быстрее могут справиться "Алгоритмы”, которые можно программировать на различные действия, и один из них - это автогрувер, или Youtube-дизайнер.

Подробнее: Автогрувер своими руками

Недавно завершилось обучение первого потока курса “Реверс-инжиниринг и синтез“. Его уникальность в том, что реалистичные, футуристические и любые другие сцены озвучиваются исключительно при помощи синтеза. Студенты не используют библиотечные инструменты или собственные записи при выполнении домашних заданий.

Подробнее: Пример синтезированных звуков из курса

На примере трека Макса Коржа “Малый повзрослел“, набравшего более 120 миллионов просмотров на Youtube, Сергей поэтапно рассказывает о своем подходе к сведению и мастерингу.

Подробнее: Сведение и мастеринг на примере Макс Корж - Малый повзрослел

С декабря 2019 года в дополнение к основным занятиям XSSR Academy стала проводить стримы - встречи на актуальные для студентов темы, которые проходят в формате урока или беседы. Недавно мы пригласили на стрим выпускника школы, саунд-дизайнера компании Blackwood Games Кирилла Мальченко, который поделился опытом озвучивания онлайн-шутера Warface.

Подробнее: Особенности звукового дизайна в шутерах

Видео, которое рассказывает о том, как работает акустическое распространение звука в видеоиграх на примерах множества AAA-проектов, таких как Tom Clancy’s The Division 2, Rainbow Six Siege, Quantum Break, Battlefield V и других. Из видео вы узнаете, что такое окклюзия и обструкция, а также увидите методы реализации этих физических явлений в видеоиграх (трассировка лучей, предварительный просчет акустики, система комнат и порталов).

Подробнее: Пространственный звук в играх

Сегодня многие компании индустрии звука во всем мире вынуждены переводить своих сотрудников из профессиональной среды оборудованных студий в домашние условия неподготовленных комнат, где большинство сталкивается с проблемой недостаточного или неподобающего мониторинга.

Подробнее: Как на самоизоляции добиться достойного мониторинга звука

В прошлом году я выступал на конференции DevGamm 2019 в Минске с темой "Синтез в игровом саунд-дизайне. Способы синтеза живых и неживых звуковых текстур в World of Tanks". Наконец-то организаторы выложили запись моего выступления. Приятного просмотра.

Подробнее: Синтез в игровом саунд-дизайне

Анонс нового курса

После более года работы саунд-дизайнером в World of Tanks, где мне не раз приходилось использовать синтезаторы даже для создания звуков живой природы, я решил поделиться с вами знаниями о синтезе звука в игровом саунд-дизайне. В этом курсе я расскажу, как делается реверс-инжиниринг любого звука: полный анализ звука, воссоздание звука только на синтезаторе, на основе полученных данных.

Подробнее: Анонс нового курса

Сведение и мастеринг оркестровой музыки

16 декабря в рамках занятия по курсу "Создание музыки для игр и видео" я пригласил своего коллегу, звукоинженера проекта World of Tanks, Сергея Комара (aka KamaZ). Он поделился своими секретами сведения оркестровой музыки на примере одной из моих работ, написанной для игры. 

Подробнее: Сведение и мастеринг оркестровой музыки

Сегодня я хочу показать вам несколько домашних заданий, которые делают студенты курс "Интерактивный звук и аудиодвижки". Эти работы выполнены после всего двух месяцев обучения. Здесь ребята создали свои игровые прототипы, разработали звуковые системы и имплементировали звук через звуковой движок Wwise c юмором и интересными звуковыми решениями.

Подробнее: Домашние задания по курсу "Интерактивный звук и аудиодвижки"

Совсем недавно в World Of Tanks вышел игровой режим "Последний рубеж", для которого я создавал музыку и геймплейный звук. Ивент проходил с 25го июля по 5 августа. Сегодня я хочу рассказать о том, как создавались музыкальные композиции для этого игрового события.

Подробнее: Создание драматической музыки

Недавно закончились занятия первого потока курса "Интерактивный звук и аудиодвижки". В заключении курса для закрепления знаний студентам нужно выполнить курсовую работу, в рамках которых каждому студенту требуется создать с нуля игровой прототип и реализовать через аудиодвижок (FMOD Studio или WWise) различные звуковые системы. Это системы не статичного окружения, системы шагов, выстрелов, интерактивной музыки и, конечно, оптимизация всего проекта.

Подробнее: Курсовые работы наших студентов

Большинство современных инди и AAA-игр большое внимание уделяют звуку. Сегодня уже недостаточно нескольких аудиофайлов воспроизводимых игрой. Чтобы усилить погружение в игровой мир, разработчики создают интерактивные звуковые системы, а также музыку, которая адаптируется под игровые ситуации.

Предлагаю вашему вниманию наш новый курс "Интерактивный звук и аудиодвижки", который является финальной ступенью в обучении созданию звука и музыки для видеоигр.

Подробнее: Новый курс XSSR Academy Интерактивный звук и аудиодвижки

Привет, меня зовут Александр Марс. 
Год назад я уже делал небольшую подборку интересных инструментов для саунд-дизайна. Сегодня я собрал еще несколько полезных и интересных плагинов, которые я использую в своей профессиональной деятельности.

Подробнее: Плагины для саунд-дизайна 2019