Детальный разбор и анализ звука и музыки в одной из лучших игр 2020 года


Разбор звука и музыки в игре Hades

Введение

Привет! Меня зовут Александр Хилько. Я лид саунд-дизайнер в компании Wargaming на проекте World of Tanks, основатель и преподаватель школы звука XSSR Academy, а так же основатель саунд-дизайн студии AK Audio, где мы на протяжении нескольких лет обеспечиваем уникальным звучанием различные инди проекты.

В одном из наших прошлых видео я проводил детальный разбор звука в игре Inside, и очень многим в комментариях понравился такой формат, поэтому мы решили сделать еще одно видео, с таким же детальным разбором звука и систем, а также наглядно показать вам, как моя команда AK Audio подходит к анализу референсов для нашей работы.

Одним из наших заказчиков, в качестве референса была предложена игра под названием Hades, разработанная и выпущенная американской студией Supergiant Games. Именно об этой игре и пойдет речь в видео. Для этого мы с аудио-дизайнером студии AK Audio Димой Радченко провели большую работу по анализу каждого звука, реплик, музыки и различных звуковых систем в игре. К слову, набралось у нас более ста пунктов, поэтому нам пришлось создать таблицу, присвоив каждому элементу категорию и приоритезацию. Именно такой способ анализа звука в играх позволяет понимать логику и задумку разработчиков и саунд-дизайнеров компании.

Краткое описание игры и темы в видео:

Игра Hades получила исключительно высокие оценки критики; обозреватели отмечали как увлекательный игровой процесс и высокую реиграбельность, так и проработанных, ярких и запоминающихся персонажей и игровой мир. Игра также добилась и коммерческого успеха — её продажи превысили миллион копий. Сюжет игры основан на древнегреческой мифологии: главный герой по имени Загрей, сын Аида, пытается сбежать из подземного царства мёртвых и добраться до поверхности; на этом пути ему помогают различные боги-олимпийцы, посылающие Загрею те или иные дары. В каждом прохождении игрок должен преодолеть серию собранных случайным образом комнат с врагами и наградами; в случае смерти Загрей возвращается в самое начало пути, хотя игрок может потратить собранные за время прохождения сокровища и на улучшение характеристик или разблокировку новых видов оружия. Многочисленные прохождения Hades связываются воедино разнообразными сценами и диалогами, раскрывающими предысторию игры и отношения её персонажей.


БЛОК 1. Создание музыки

Музыка в игре Hades занимает очень важное место. В этом блоке вы узнаете кто стоит за созданием музыки в игре, основной концепт и задумку композитора а также различные интересные факты при работе над музыкой.

Вот некоторые пункты из нашей таблицы:

Тезис Приоритет Система
У каждого биома ада свои музыкальные темы. В последнем четвертом мире музыка из хаб-локации переходит в комнаты и с победой в первой комнате дрон прекращает звучать, но остается только перкуссия, которая играет пока игрок не попадает в финальную комнату тоннеля с сильными мобами или в комнату с фонтаном и едой для Цербера. В первом случае игрок услышит очень бодрую музыку, во втором же случае музыки не будет совсем и игрок услышит только эмбиент. HIGH MUSIC
Если игрок зашел во врата Хаоса, то он услышит непохожую на остальные треки музыку, абсолютно чужеродную, но при этом органично звучащую в контексте мира игры. Это трек звучит пусто до тех пор пока игрок не поднимет буну от Хаоса. В этот момент музыка становится более насыщенной, в неё вплетаются новые музыкальные текстуры, фактуры, что дает интересный эмоциональный опыт. После окончания выбора испытания Хаоса музыка возвращается в свою разряженную форму. HIGH MUSIC
В целом, геймплейная музыка не слишком насыщенна. Обычно звучит легкая перкуссия, бас и гитара. Или синт+гитара. Только в сложных комнатах музыка насыщенная, а так обычно звучит не более 3-4 слоев, что очень разряжает общую звуковую картину LOW MUSIC
У каждого босса есть несколько фаз в которой у него появляются новые приемы, но только при битве с Аидом музыка имеет фазовую структуру, где при каждом падении Аида на колени сначала игрок услышит звуковой триггер в виде гитарного аккорда, а затем начнет звучать следующая фаза музыкального трека. Каждая следующая фаза более интенсивнее и насыщеннее предыдущей. HIGH MUSIC

 

БЛОК 2. Имплементация звуков в игру

В этом блоке вы узнаете с помощью какого движка был имплементриован звук в игру, а так же тонкости и особенности работы интерактивной музыки. 

Вот некоторые тезисы из нашей таблицы по имплементации звука:

Тезис Приоритет Система
Система музыки процедурная и полурандомная. Каждый забег начинается с одной и той же музыки и в ней несколько секций. У первого трека буквально 2 разных секции. Когда спустя пару комнат прозвучат обе секции, то игрок услышит стингер, а уже со следующей комнаты начнут звучать новые треки, которые относятся уже непосредственно к конкретному биому. HIGH
ENGINE
Весь звук в игре имплементирован через FMOD. HIGH
ENGINE
Появление и исчезновение музыкальный слоев, как правило происходит через очень плавный фейды, но нередки случаи, когда определенный слой просто мгновенно прекращает звучать. Это очень бросается на слух, когда играешь без звуков. При включенных звуках и озвучке это не так заметно. Очевидно, что ивент просто ставится на паузу. HIGH ENGINE
Всего один раз за весь побег, в конце победы, над комнатой зазвучал звуковой триггер об окончании боя. Как правило же музыка просто мгновенно прекращается. Музыка построена по системе Vertical Layering за исключением битвы с Аидом, где применена техника Horizontal Sequencing. Это означает, что играет основная тема, а затем просто подключаются или отключаются определенные слои в музыке, чтобы избежать монотонности. Иногда может звучать только бас или пульс, или шейкер с дроном. HIGH ENGINE
БЛОК 3. Войсовер

Войсовер в игре заслуживает отдельного внимания. Узнайте как велась работа над озвучкой, а также как именно работает система из 22! тысяч фраз для различных персонажей в игре. 

Вот некоторые наши наблюдения по войсоверу:

Тезис Приоритет Система
Для голоса Аид питч-шифтер понижал оригинальный голос буквально на пол-тона MED VO
В игре есть система, которая отслеживает какие реплики уже успели прозвучать во время прохождения, чтобы эту реплики не воспроизводить снова, а запускать только новые реплики у персонажей. MED VO
Для работы с репликами у них просто был огромный текстовый документ, в котором велись все записи. Они рендерили аудио с определенным неймингом, кодировкой и нумерацией. HIGH VO
Для озвучки персонажей использовал плагин Ircam Trax и встроенные в Лоджик плагины. Для всех реплик богов и теней (shades) был использован прием с Reverse Reverb. HIGH VO

 

БЛОК 4. Саунд-дизайн

В этом блоке вы узнаете о саунд-дизайн составляющей в игре и тонкостях приоретизации большого количества различных звуков. 

Некоторые важные детали из нашей таблицы:

Тезис Приоритет Система
Звуки шагов у разных персонажей разные. У Загрея они очень тихие и мягкие, в то время как у Астерия или Тесея звуки шагов достаточно массивные, чтобы передать мощь, вес и важность этих персонажей в истории. HIGH SFX
У Загрея разные выкрики при атаке тем или иным видом оружия или аспектом этого оружия. Как правило, эти выкрики привязаны к анимациям. Это особо заметно при использование меча в обычном аспекте и в аспекте Артура (Эскалибур) или при использовании лука в различных аспектах. HIGH SFX
У каждой награды свой уникальный звук появления и звук взятия их Загреем (кристаллы, тьма, алмазы, кровь, амброзия и тд) HIGH SFX
При финальной битве с Аидом у него есть абилка "невидимость". Если в меню отключить голос, то игрок не получит никакого звукового сигнала, что Аид ее применял, но в обычной ситуации, при включенной голосовой озвучке, игрок услышит слово “Darkness”, которое прорывается через весь микс на самую поверхность, что сразу дает нам понять, какая абилка применена. HIGH SFX
Звуки атак по мобам с броней и без брони различаются. Звуки ударов по броне ярко выражены и прекрасно читаются в миксе. Это правильно т.к в игре можно получить буны, которые усиливают тот или иной тип атаки против брони и таким образом игрок, помимо визуального восприятия полоски жизни врага сможет на слух понимать, когда ему атаковать одной атакой, чтобы снести броню врагу, а потом использовать другую атаку. HIGH SFX

 

БЛОК 5. Игровой микс и важные детали

Общий игровой микс является своеобразным финалом и компоновкой различных звуковых систем. Узнайте как команда саунд-дизайнеров объеденяла все предыдущие блоки в один целый и монолитный продукт. 

Тезис Приоритет Система
Обычные эмбиентные звуки, как правило достаточно тихие и имеют очень маленькую аттенюацию и расслышать их можно только вблизи источника. Ко всему прочему звуки окружения сайдчейнятся почти все остальными звуками: голосом, звуками боевки, бунами, появлением мобов, их смертью. И эмбиент имеет долгий фейд-ин после окончания фазы боя. HIGH MIX
Аттенюация настроена таким образом, что игрок слышит все важные звуки боевки почти через всю локацию каких бы размеров она не была и с четким позиционированием источника звука. Так игрок всегда услышит появление противников, их атаку, звук их смерти и звук каста особой абилки HIGH MIX
Почти всегда игрок получает звуковой фидбек не через аудио-эффект, а через речь того или иного персонажа. К примеру, не всегда можно услышать сигнал, что закончились снаряды для броска, но комментарий Загрея на эту тему слышно прекрасно. HIGH MIX
В  меню музыки и все звуки становятся тише и фильтруются LP-фильтром. HIGH MIX
Когда в меню двигаешь ползунки громкости, то на лупе звучит музыка, звуковые эффекты, голос или все вместе. К примеру, при движении ползунка громкости начинает звучать музыка Орфея (или биома в котором сейчас находишься). При движении ползунка громкости эффектов звучат звуки стэбов и импактов, а при движении ползунка громкости речи можно услышать смех Аида. При движении общего фейдера звучит музыка + звуки ударов, стэбов, импактов. HIGH MIX

 


Приятного просмотра! 

Даты проведения следующих групповых онлайн-курсов XSSR Academy:

Для того, чтобы не пропустить набор на курсы мы подготовили для вас телеграм-бота, в котором будет вся актуальная новостная информация!

Ссылка: https://t.me/INFO_XSSR_bot