Алексей Томанов
Audio Director World of Tanks
Чтобы принять решение съесть еду, или не съесть, мы пользуемся зрением, обонянием и вкусом. Например, мы видим новую для нас еду. Если блюдо выглядит приятно, то далее мы можем понюхать, и принимаем решение попробовать на вкус новое блюдо. А если запах не нравится, то, скорее всего, мы не будем это есть. Очевидно, что мы предпочтем блюдо, которое будет красиво выглядеть, вкусно пахнуть и приятно нам на вкус. А теперь представьте себе ситуацию, что перед вами блюдо, которое красиво выглядит, но издает какой-то звук, например, писк. Скорее всего вы даже не будете это нюхать.
Весь спектр звука выдержан под розовый шум, это звучит натурально и комфортно для длительных игровых сессий. Если бы звук был чересчур ярким или гулким, то было бы играть не комфортно. Розовый шум - это шум, в котором частоты равномерно уменьшаются по громкости к высоким частотам. Уверен, вы уже слышали такое интересное наблюдение, что звуки природы, по спектру, очень близки к розовому шуму, и именно поэтому это распределение частот так комфортно для нашего с вами слуха.
И обратите внимание, что в игре нет возгласов и кряканий при прыжке персонажа, как в других играх. Это сделано по двум причинам. Первая - потому что в игре вы будете постоянно бежать и что-то перепрыгивать, а вторая - чтобы не нарушать погружение в игровой мир, так как постоянные крякания при прыжке отвлекали бы вас и звучали неестественно.
Отдельного внимания заслуживает система дыхания персонажа. Все звуки голосовые звуки поделены на эмоциональную градацию с музыкальными названиями. Форте - самая яркая эмоция, пиано - спокойное состояние.
Например, когда герой идет и рядом с ним опасность - он паникует, когда идет спокойно, когда испытывает облегчение после опасности, и все это дополнительно делится на слои интенсивности. И это еще не все. Наше дыхание, когда мы стоим на месте или идем, обычно, неравномерное. Аудио-дизайнеры сделали колбэки от каждой фракции дыхания, и от этих колбэков триггерится анимации.
Но когда персонаж бежит, его дыхание синхронизируется под темп бега. Здесь разработчики подошли с умом и к этой задаче. Дыхание синхронизируется под каждый второй шаг, но не сразу, а постепенно, чтобы это звучало естественно и натурально. Как и в реальной жизни, дыхание нормализуется не сразу, за это отвечает параметр интенсивности. Как вы видите, эта сложная система была создана с целью, чтобы мы поверили, что главный герой как будто реальный.
Есть такой закон Парето, который гласит, что “20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата”. Вот именно эти условные 20% результата при 80% усилий и отличают хороший звук от шедевра, так как на то, чтобы создать подобные системы, продумать художественные подходы, приходится затрачивать неимоверные усилия, чтобы заставить игрока поверить в естественность и натуральность звука. Как бы мне хотелось, чтобы больше разработчиков и игроков поняло, что правильный звук это половина, а порой и больше всего экспириенса от игры.
Большое спасибо за ваше время!
Для того чтобы не пропустить набор на курсы, мы подготовили для вас телеграм-бота, в котором будет вся актуальная новостная информация!