Привет, меня зовут Александр Хилько, я основатель школы звука XSSR Academy, а также Lead Audio Designer на проекте World of Tanks. В этой статье я хочу подробно рассказать о том, как влияет звук на восприятие игры и ответить на главный вопрос: чем отличается звуковой шедевр от посредственности? В рамках примера я буду использовать игру Inside, от компании Playdead, которая произвела на меня неизгладимое впечатление, потому что в ней звук и арт настолько переплетены друг с другом, что эта комбинация сильно погружает в игровой процесс и не отпускает тебя до самого последнего кадра игры.

Как работает звук в играх на примере Inside

Введение.

Привет, меня зовут Александр Хилько, я основатель школы звука XSSR Academy, а также Lead Audio Designer на проекте World of Tanks. В этой статье я хочу подробно рассказать о том, как влияет звук на восприятие игры и ответить на главный вопрос: чем отличается звуковой шедевр от посредственности? В рамках примера я буду использовать игру Inside, от компании Playdead, которая произвела на меня неизгладимое впечатление, потому что в ней звук и арт настолько переплетены друг с другом, что эта комбинация сильно погружает в игровой процесс и не отпускает тебя до самого последнего кадра игры.

Важность игры со звуком.

Играя в одну и ту же игру со звуком и без, вы получите две абсолютно разные игры. Попробуйте поэкспериментировать и поиграть в игру Inside без звука, например, когда будете ехать в метро.А потом поиграйте в неё дома, со звуком. Однозначно, геймплей будет восприниматься иначе. Когда вы играете со звуком, погружение в игровой процесс увеличивается и напряжение в некоторых сценах игры будет совершенно иными. Обратите внимание, что когда в игре к вам приближаются волки, низкочастотный эмбиент становится громче. Он и создает ту самую тревогу и напряжение. Это один из большого разнообразия художественных приемов, которые были сделаны разработчиками этой игры.

Почему звук так важен?

Дело в том, что от игры мы получаем обратную связь через два канала - визуальный и аудиальный. Таким образом, звук в игре - это половина первичного восприятия продукта игроком. То есть, иными словами, убирая звук из игры, вы лишаете себя половины замысла и информации от разработчика, которую он хочет до вас донести. Хочу привести интересный пример, который рассказал мой руководитель - Алексей Томанов, в одном из своих докладов на 4С Conference. В этом примере ярко выражено влияние звука на принятие окончательного решения:

Алексей Томанов
Audio Director World of Tanks

Чтобы принять решение съесть еду, или не съесть, мы пользуемся зрением, обонянием и вкусом. Например, мы видим новую для нас еду. Если блюдо выглядит приятно, то далее мы можем понюхать, и принимаем решение попробовать на вкус новое блюдо. А если запах не нравится, то, скорее всего, мы не будем это есть. Очевидно, что мы предпочтем блюдо, которое будет красиво выглядеть, вкусно пахнуть и приятно нам на вкус. А теперь представьте себе ситуацию, что перед вами блюдо, которое красиво выглядит, но издает какой-то звук, например, писк. Скорее всего вы даже не будете это нюхать.
Также и в играх. Для того, чтобы игрок получил максимально полное впечатление от игры, должны быть “вкусными” и визуальная часть и звук и сюжет и остальные элементы. Правильной работой со звуком пользуются много студий разработки. И я сейчас могу перечислить игры, не только в стиле Inside. К примеру, игра Overwatch, где множество событий происходит в одно мгновение, но звук настроен так, чтобы отсортировывать для игрока только самые важные звуки на данный момент по системе приоритетов. Или в Battlefield V, когда вы можете очень долго и не уставать от одних из самых стрессовых звуков для человека - звуков взрывов и выстрелов. Они настолько качественно проработаны, что вас затягивает бой, но вы не устаете от постоянных громких звуков. Но давайте все же вернемся к нашему основной теме - что делает звук в игре Inside таким хорошим. Звук в этой игре помогает погружению в мир, который не хочется покидать. Когда игрок погружен, он сопереживает своему персонажу, додумывает историю, чувствует все сценарные тонкости. Такой звук можно назвать иммерсивным. Но это состояние очень легко нарушить. Достаточно услышать повторяемость сэмпла шагов, или звуковой контент недостаточно хорошо смикширован в одном из моментов. Если застревают NPC в стенах, анимации резко переключаются и так далее, всё это легко нарушает состояние погружения в игру.

Звуковой анализ игры.

Я провел звуковой анализ игры и расписал основную звуковую концепцию и подсистемы в игре, которые мне показались наиболее интересными. Начнем с минималистичности звука в игре. Если вы обратите внимание, то озвучены только основные игровые механики, такие как перемещение персонажа, эмбиент, ключевые звуки в сцене. Остальное сделано либо широкими мазками и мягко посажено в основной эмбиент, либо просто не озвучивается. Такой минимализм выбран специально, чтобы сфокусировать внимание игрока на ключевых механиках игры.

Спектр звука.

Весь спектр звука выдержан под розовый шум, это звучит натурально и комфортно для длительных игровых сессий. Если бы звук был чересчур ярким или гулким, то было бы играть не комфортно. Розовый шум - это шум, в котором частоты равномерно уменьшаются по громкости к высоким частотам. Уверен, вы уже слышали такое интересное наблюдение, что звуки природы, по спектру, очень близки к розовому шуму, и именно поэтому это распределение частот так комфортно для нашего с вами слуха.

Внимание к деталям.

Анимации, которые напрямую связаны с действиями персонажа специально выделены громкостью, таким образом формируя ваш фокус внимания. Например, звук прожектора сторожевой башни. Он приближается вместе с направлением прожектора. Это даёт нам понимание механики и ритма движения прожектора.

И обратите внимание, что в игре нет возгласов и кряканий при прыжке персонажа, как в других играх. Это сделано по двум причинам. Первая - потому что в игре вы будете постоянно бежать и что-то перепрыгивать, а вторая - чтобы не нарушать погружение в игровой мир, так как постоянные крякания при прыжке отвлекали бы вас и звучали неестественно.

Отдельного внимания заслуживает система дыхания персонажа. Все звуки голосовые звуки поделены на эмоциональную градацию с музыкальными названиями. Форте - самая яркая эмоция, пиано - спокойное состояние.

Далее, записаны отдельные варианты звука, когда персонаж погибает, когда взаимодействует с предметами активно или пассивно, когда прыгает и приземляется, когда идет, когда крадется. И каждый пункт делится еще на несколько.

Например, когда герой идет и рядом с ним опасность - он паникует, когда идет спокойно, когда испытывает облегчение после опасности, и все это дополнительно делится на слои интенсивности. И это еще не все. Наше дыхание, когда мы стоим на месте или идем, обычно, неравномерное. Аудио-дизайнеры сделали колбэки от каждой фракции дыхания, и от этих колбэков триггерится анимации.

Но когда персонаж бежит, его дыхание синхронизируется под темп бега. Здесь разработчики подошли с умом и к этой задаче. Дыхание синхронизируется под каждый второй шаг, но не сразу, а постепенно, чтобы это звучало естественно и натурально. Как и в реальной жизни, дыхание нормализуется не сразу, за это отвечает параметр интенсивности. Как вы видите, эта сложная система была создана с целью, чтобы мы поверили, что главный герой как будто реальный.

Внимание к деталям - вот, что делает звук прекрасным. Вы, может, даже и не задумывались о том, как работает система перемещения персонажа. Она звучит незаметно, потому что проработана каждая деталь. Кроме озвучивания каждой поверхности, которые звучат иначе для шага, бега, когда персонаж крадется или приставляет шаг, есть много градаций звуков перемещения. Например, когда персонаж прошел по воде, еще некоторое время слышно, как ваши шаги хлюпают, создавая впечатление того, что в ваших ботинках все еще есть вода.

Пространство и реверберация.

Так же стоит обратить внимание как аудио-команда “играет” с пространством. Каждый экран, практически каждая комната звучит по-разному, таким образом, украшая минималистичную звуковую картину и подчеркивает моменты смены сцен. Такой подход, в некоторых местах, даже немного преувеличен, но явно носит художественный характер, так как звук здесь уже становится искусством.
А вот звуки умирания и перерождения персонажа не яркие, и почти не заметны. Спустя 10 минут геймплея вы уже привыкаете к этому постоянному лупу. Это сделано специально, так как это постоянная часть игры, и важно было убрать акцент с этого действия. Падая с крыши, вы не услышите ломающиеся кости, истошный крик и звуки мяса. Это звучит просто, как аккуратный шмяк. Это художественный элемент звука, он помогает создать нужное настроение.

Вывод.

Есть такой закон Парето, который гласит, что “20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата”. Вот именно эти условные 20% результата при 80% усилий и отличают хороший звук от шедевра, так как на то, чтобы создать подобные системы, продумать художественные подходы, приходится затрачивать неимоверные усилия, чтобы заставить игрока поверить в естественность и натуральность звука. Как бы мне хотелось, чтобы больше разработчиков и игроков поняло, что правильный звук это половина, а порой и больше всего экспириенса от игры.

Большое спасибо за ваше время!

Даты проведения следующих групповых онлайн-курсов XSSR Academy:

Для того, чтобы не пропустить набор на курсы мы подготовили для вас телеграм-бота, в котором будет вся актуальная новостная информация!

Ссылка: https://t.me/INFO_XSSR_bot