Разбор звуков для презентации на DevGAMM 2019
Привет, меня зовут Александр Хилько. Я ведущий аудио-дизайнер проекта World of Tanks. В рамках своей презентации "Синтез в игровом саунд-дизайне. Способы ресинтеза живых и неживых звуковых текстур в World of Tanks" на DevGAMM 2019 я рассказывал о том, как можно использовать синтезаторы для создания различного контента для игр, а также применять процедурное генерирование звука в WWise.
Дополнительно к выступлению я записал несколько видео, в которых провожу подробный разбор звуков, которые созданы только на синтезаторах. Каждый из проектов можно будет скачать и поэкспериментировать со звуками самостоятельно.
Видео 1: Синтез дождя
Видео 2: Процедурное генерирование дождя в WWise
У вас мог возникнуть вопрос: "для чего нужно было синтезировать дождь, если можно взять записанный звук?". Один из вариантов реализации митодики синтеза природных звуков - создание динамической погоды в аудиодвижке WWise.
В данном видео-фрагменте я демонстрирую как я воспроизвел в рамках WWise 2019 слои, показанные в видео 1. Интенсивность дождя управляется всего лишь одним параметром RTPC - rain_intencity. Данная настройка меняет множество контроллеров в каждом слое для достижения правдоподобного результата.
Видео 3: Синтез звуков окружения
Видео 4: Синтез звука электричества
Видео 5: Синтез магических звуков
В данном видео я хотел бы рассказать о создании казуальных магических звуков. Эту наглядную демонстрацию я сделал для того, чтобы дать понимание, что большинство подобных звуков можно с легкостью накрутить на удобных вам синтезаторах.