НАШ Блог

Работа в игровом аудио в 2026 году
Брайан Шмидт и GameSoundCon изучили 142 вакансии. Разбираем, какие роли, инструменты и навыки чаще всего ищут игровые студии.
Читайте и смотрите более раннее
Работа в игровом аудио в 2026 году

Брайан Шмидт и GameSoundCon изучили 142 вакансии. Разбираем, какие роли, инструменты и навыки чаще всего ищут игровые студии.
Wwise, FMOD или MetaSounds: что учить саунд-дизайнеру в 2026 году

Wwise, FMOD и MetaSounds решают похожие задачи, но требуют разного бюджета, пайплайна и уровня подготовки. Разбираем, что учить первым и как выбрать систему под проект.
Кристиан Хенсон: музыка без диплома

Британский композитор Кристиан Хенсон (сооснователь Spitfire Audio, саундтрек к Peaky Blinders) без формального музыкального образования — доказательство, что в индустрии важнее навыки. Почему не стоит бояться начинать.
От жеста к темпу: как ИИ учит интерактивный звук понимать намерение

ИИ не сочиняет музыку — он интерпретирует движения дирижёра, управляя темпом оркестра. Почему мгновенная реакция на жест разрушает иллюзию живого звучания и как системы учатся отличать случайность от намерения.
Звук в кино и играх: разные миры

Почему переносить киношный подход в игры — ошибка, и чем интерактивный звук отличается от линейного. Разбираем смену парадигмы и логику поведения звука в реальном времени.
Почему саунд-дизайн начинается не в конце проекта

Многие подключают звук к почти готовому продукту и ждут «озвучки сверху». В статье — почему так теряется смысл, что даёт раннее участие аудио в идеях и прототипах и как это связано с игровым звуком как частью разработки, а не постпродакшна.
