Skip to main content

Игровые плейлисты на Spotify и других стриминговых платформах. Ежегодные фестивали игровой музыки. Различные награды и своеобразные “оскары” за звук в играх. Именно так сегодня выглядит музыкальная “сторона А” игровой индустрии. Но в самом начале всего этого была тишина...


От виртуозов интегральных схем до живого оркестра. Музыка в играх с 1970-х до 2000-х. Часть I

Игровые плейлисты на Spotify и других стриминговых платформах. Ежегодные фестивали игровой музыки. Различные награды и своеобразные “оскары” за звук в играх. Именно так сегодня выглядит музыкальная “сторона А” игровой индустрии. Но в самом начале всего этого была тишина. Просто немые движущиеся изображения. Разве это не похоже на начало... кинематографа, к которому геймдев, в целом, очень близок?

С чего все началось?

В 1895 году, в темной комнате, братья Люмьер показывают свой первый фильм в истории. В течение еще трех десятилетий при просмотре фильмов играют небольшие группы музыкантов, которые прямо на показе, театрально, создают своеобразный звуковой дизайн. Но в 1927 году на экранах появляется «Певец джаза» — музыкальный кинофильм. Он стал первым в истории полнометражным фильмом с использованием озвучивания синхронных реплик и положил начало коммерческому превосходству звуковых фильмов в прокате и закату эпохи немого кино. Звук был записан по технологии "Вайтафон". В главной роли снялся Эл Джолсон, исполнивший шесть музыкальных номеров. А как события развивались дальше, мы уже знаем: большие награды и великие кино-композиторы (такие как Джон Уильямс или Ханс Циммер), которые сами становятся звездами и получают больше Оскаров, чем Леонардо Ди Каприо.

Эл Джолсон (1886 - 1950) американский эстрадный певец и киноактёр.

Постер фильма «Певец джаза» с участием Эла Джолсона 

1970 год

Начало 1970-х. Битлз больше не играют вместе, даже на крыше студии Abbey Road. Человек недавно вернулся с Луны. Компания Atari выпускает свои первые аркадные игры и консоли. В 1972 году появляется легендарная игра - Pong. Простые черно-белые пиксели и случайные звуки - все звучит и выглядит в точности так, как технологии того времени: немного экспериментально и загадочно. Pong создан случайно, в качестве тестового задания для нового инженера Atari Аллана Алкорна. Владельцы компании - Ноллан Бушелл и Тэд Дабни очень впечатлены и даже готовы выпустить эту игру.

За три месяца до релиза игры Бушелл и Дабни просят Аллана Алкорна добавить к игре звуковые эффекты - они хотят, чтобы их игра привлекала игрока звуками. Вот почему, когда мы отбиваем мяч в Pong , выигрываем или проигрываем, мы слышим монофонические сигналы, генерируемые интегральными схемами. Звук синхронизирован с тем, что мы видим на экране, это прямо как в мультике про Микки Мауса того времени. Но как сделать тоже самое в видеоигре 1972 года? Такие цифровые излишества не умещаются в пространстве, которое занимает сама игра.

Однако Алькорн, как чистокровный музыкант-экспериментатор, отмечает, что генератор синхронизации воспроизводит разные звуки. За 75 долларов в магазине на углу он покупает черно-белый телевизор Hitachi. Он помещает его в деревянный шкаф - в музыкальный автомат - и припаивает провода к микросхеме. Таким образом, инженер становится одним из первых “композиторов” в истории видеоигр. И это, друзья, только начало!

Слева направо: Тэд Дабни, Ноллан Бушел. Крайний справа - Аллан Алкорн. 

1975 год

Если двинуться чуть дальше, то в музыкальном плане 1975 год буквально разбивает десятилетие на две части. Компания Taito впервые добавляет в игру единую мелодичную звуковую тему в шутер Gun Fight. С сегодняшней точки зрения, можно даже воспринимать это как очень раннее проявление чиптюна (chiptune). Чуть позже чиптюн определит не только целое поколение игр, но даже станет самостоятельным музыкальным жанром и окажет достаточно сильное влияние на электронную сцену. В 1978 году японская электро-поп-группа Yellow Magic Orchestra даже использовала сэмплы из Gun Fight в своей песне «Computer Game».

В том же году Atari запустила культовую игру Space Invaders на звуковом чипе Texas Instruments SN76477. Ещё пока не музыкальный, но звуковой фон игры представляет собой четыре хроматических лупа басовых нот - по умолчанию в ритме сердца (60 ударов в минуту), но их темп увеличивается с уровнем сложности. Этот приём воздействия на эмоции игрока, вероятно, первые попытки проявление психоакустики, которые использовались в видеоиграх.


Рубеж 70-х и 80-х годов

Давайте перейдем к рубежу 70-х и 80-х годов. У Фредди Меркьюри теперь есть усы. Кругом можно видеть людей с плеером Walkman. А на приставках уже игры второго поколения - красочные и со звуком. Из игровых автоматов вы можете услышать монофонию Pac-Man (с англ. — «Па́кман») — аркадная видеоигра, разработанная японской компанией Namco и вышедшая в 1980 году. Задача игрока — управляя Пакманом, съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за героем. С повышением уровня игры изменяется только её сложность, архитектура лабиринта остаётся идентичной. Всего в игре 256 уровней, последний из которых невозможно завершить из-за  так называемой ошибки переполнения); управляемую запатентованным 3-канальным звуковым генератором Waveform Sound Generator от Namco. И вы можете слышать это повсюду, потому что простая аркада съедает 4 миллиона 25-центовых монет всего за один год и быстро становится первой звездой поп-культуры для геймеров.

 

 

 

Все звуки созданы Тошио Кай (художник-график) и Сигейчи Ишимура (программист) - первый сочиняет, второй имплементирует звуки в игру. Хотя весь саундтрек длится около 20 секунд, простая вступительная тема или звук «вака-вака», когда Пакман поедает шары, остается легендарной и по сей день.

 

Однако это не Pac-Man, а именно игра Rally-X, выпущенная Namco несколько месяцев спустя, считается первой игрой с по-настоящему мелодичным саундтреком на заднем плане. На этот раз Namco основывает звук не на простом тон-генераторе, а на цифро-аналоговом преобразователе, который позволяет создавать множество вариаций на тему из небольшого количества сигналов. Taito не сдается и в том же году издает Stratovox - аркадный шутер, в котором впервые слышен синтезатор речи. При стрельбе по инопланетянам игрок слышит, например, сильно искаженное «Помогите мне! Помоги мне! " или "Очень хорошо!" в зависимости от того, что он делает.

Игра Pac-Man (1980) 


Игры развиваются, но очень медленно, это все еще Дикий Запад по сравнению с следующим десятилетием. Что нас ждет в оставшуюся часть 80-х? Читайте во второй части этого увлекательного путешествия!