Skip to main content
старт 03 сентября 2026

 РАБОТА СО ЗВУКОМ 
в Unreal Engine 5

Собери полноценную аудиосистему игрового прототипа: MetaSound, Blueprints, 3D-звук, шаги, оружие, амбиенты, диалоги, интерактивная музыка, микширование и оптимизация.

8 НЕДЕЛЬ

твой пошаговый путь к аудиопрототипу

UE5

звук внутри Unreal Engine

METASOUND

ноды, параметры, системы

BLUEPRINTS

системы звука без программирования

Звук - это
 часть игрового мира! 

В игре звук не живет сам по себе. Он зависит от игрока, поверхности, пространства, события, параметров, микса и производительности. Поэтому на курсе мы не просто запускаем звуки, а учимся строить аудиосистемы, которые реагирует на игровой мир.

  • Обычный подход
Запустить звук. Поставить его в сцену. Проверить, слышно или нет.
  • Системный подход
Понять, как звук живет в данном сеттинге, как меняется рядом с игроком, как помогает создать эмоциональную связь, как реагирует на события и при этом не ломает микс и производительность, а добавляет сцене характер.

Что ты  соберёшь  на курсе

АУДИОУРОВЕНЬ ПРОЕКТА

SoundLevel и Sublevels помогают держать аудио-акторы, триггеры и логику в понятной структуре.

METASOUND - СИСТЕМЫ

Нодовые аудиографы, параметры, рандомизация, 2D и 3D источники звука

АМБИЕНТЫ

SoundLevel и Sublevels помогают держать аудио-акторы, триггеры и логику в понятной структуре.

СИСТЕМА ШАГОВ

AnimNotify, кости персонажа, Line Trace, Physical Materials и выбор звука по поверхности.

СИСТЕМА ОРУЖИЯ

Слои выстрела, механика, попадания, hitmarker, экипировка и реакция окружения.

ДИАЛОГОВАЯ СИСТЕМА

BP_DialogSystem, Data Table, триггеры, зоны и управление репликами.

ИНТЕРАКТИВНАЯ МУЗЫКА

Музыка, которая реагирует на состояние игры, действия игрока и драматургию сцены.

ФИНАЛЬНЫЙ МИКС

Sound Classes, Submixes, Control Buses и оптимизация RAM, Disk, CPU.

МАТЕРИАЛЫ КОТОРЫЕ
 ВЕДУТ ВАС ПО КУРСУ 

Каждую неделю вы получаете наглядные разборы, схемы, Blueprint-логику, проектные материалы и практические задания. Всё собрано так, чтобы вы могли спокойно возвращаться к теме, повторять шаги и постепенно собирать рабочую игровую аудиосистему в своем темпе.

Старт в Unreal Engine и первый звук

Разбираем учебный проект, карту, интерфейс Unreal Engine и базовую логику игрового события. Вы создадите первый Blueprint, подключите звук к действию игрока и поймете, как аудио начинает жить внутри сцены.

MetaSound и 3D-звук

Переходим к MetaSound, пространственному звуку и логике работы аудио в игровом мире. Разбираем, как звук позиционируется в пространстве, как воспринимается игроком и как превращается из обычного файла в управляемую систему.

Шаги, поверхности и анимация

Собираем систему шагов через AnimNotify, анимацию и игровые поверхности. Вы поймете, как синхронизировать звук с движением персонажа, как различать материалы и почему шаги - это не один звук, а полноценная живая система играющая важнейщую роль .

Амбиенты и динамическое окружение

Создаем систему амбиентов, которая реагирует на перемещение игрока и состояние окружения. Разбираем зоны, менеджеры, параметры и MetaSound-слои, чтобы фон не просто звучал, а менялся вместе с игровым пространством.

Система оружия

Строим систему оружия, из слоев, транзиентов, тела, хвостов и дополнительных элементов. Разбираем стаггеринг, структуру выстрела и подход к тому, чтобы оружие звучало мощно, читаемо и не ломало микс.

Диалоги и аудиопространство

Разбираем систему диалогов: Data Table, условия воспроизведения, повторяемость, cooldown, приоритеты и позиционирование реплик. Вы увидите, как диалог превращается из набора фраз в управляемую игровую механику.

Интерактивная музыка

Собираем музыкальную систему, которая реагирует на события игры. Разбираем состояния, переходы, слои, громкость и MetaSound-логику, чтобы музыка могла меняться динамично, но оставаться музыкальной и аккуратной.

Микширование и оптимизация

Финализируем систему: работаем с Submix, обработкой групп звуков, нагрузкой на процессор и общей читаемостью микса. Разбираем, как сделать проект не только звучащим, но и технически устойчивым.

Программа  курса 

8 недель - один понятный маршрут от первого звука до финального игрового микса.
Неделя 1: Старт в Unreal Engine и первый звук
Подготовка среды:
  • Установка Unreal Engine.
  • Загрузка учебного проекта и запуск.
Обзор карты и нарратива:
  • Сюжетный контекст игры.
  • Структура маршрута персонажа.

Интерфейс и функционал:
  • Основные панели интерфейса.
Введение в аудио и Blueprints:
  • Понятие Sound Wave, Sound Cue, MetaSound.
  • Создание Blueprint для запуска звука.
Практическое задание:
  • Создать Blueprint и запустить первый звук.
Неделя 2: MetaSound и 3D-звук
Подготовка среды:
  • Вынесение звука в отдельный SoundLevel.
  • Понимание Persistent Level и Sublevels.
Ориентация в MetaSound:
  • Интерфейс MetaSound.
  • Роль Inputs и Outputs.
Практика: 2D амбиент (ветер):
  • Сборка 2D MetaSound (Loop).
  • Запуск в сцене и проверка.
Практика: 3D амбиент с рандомизацией:
  • Сборка 3D источника.
  • Рандомизация задержек и вариативности.
Настройка Sound Attenuation:
  • Радиусы (Inner/Outer) и Shape.
  • Кривые затухания (Falloff).
  • Spatialization (позиционирование в 3D).
Дебаг 3D звука:
  • Визуализация аттенюации.
  • Проверка активных источников.
Вход/выход через ADSR:
  • Fade In при входе.
  • Fade Out при выходе.
Неделя 3: Шаги, поверхности и анимация
Подготовка проекта:
  • Создание логики AnimNotify для шагов.
  • Связь анимации, костей, поверхностей и звука.
Создание AnimNotify:
  • Настройка вызова Notify, фильтрация по мешу.
  • Переменная «Foot» для определения левой или правой ноги.
Запуск звука из кости:
  • Получение позиции кости и запуск звука через Spawn Sound Attached.
  • Пояснение разницы между Spawn Sound Attached и Spawn Sound at Location.

Определение поверхности под ногой:
  • Настройка Surface Types и назначение Physical Materials.
  • Line Trace вниз для определения типа поверхности.
Переключение звуков по поверхности:
  • Хранение звуков в Map по типу поверхности.
  • Поиск и запуск корректного звука.
MetaSound Preset:
  • Использование пресетов для разных поверхностей при одной логике.
Итоговая система шагов:
  • Анимация управляет звуком.
  • Звук зависит от поверхности автоматически.
  • Чистая, масштабируемая архитектура.
Неделя 4: Амбиенты и динамическое окружение
Параметрический подход:
  • Один амбиент на уровень.
  • Амбиенты по зонам.
  • Параметрические амбиенты.
  • Гибридные системы.
Архитектура амбиент-системы:
  • Ambient Zone: отслеживание местоположения игрока.
  • Ambient Manager: управление состоянием и параметрами.
  • Audio Component: передача параметров в MetaSound.
  • MetaSound: управление слоями и переходами.
Динамические зоны и логика:
  • BP_AmbientManager: обновление зоны и параметров MetaSound.
  • BP_AmbZone: триггер при входе и выходе.
MetaSound и слои:
  • Ambient Bed: базовый слой.
  • Переключение слоёв по зонам и состояниям (Indoor/Outdoor).
Blend Containers:
  • Смешивание слоёв по расстоянию.
  • Нормализация дистанции для плавного перехода.
Неделя 5: Система оружия
Слои и обработка:
  • Слои: механика, атака, тело, саб, хвост.
  • Компрессия, эквализация, тайминги, staggering.
Логика в Blueprints:
  • Входы для звука выстрела (Indoor/Outdoor).
  • Импакты от пуль: реализация и рандомизация.
Взаимодействия:
  • Хитмаркеры: входы для AI-урона.
  • Weapon Equip, Draw: точки подключения.
  • Звук получения урона персонажем, AI-выстрелы по дистанции.
Неделя 6: Диалоги и аудиопространство
Диалоговая система:
  • BP_DialogSystem: запуск, переключение реплик, контроль состояния.
  • Триггеры и зоны: BP_DialogTrigger, BP_DialogVolume.
  • Data Table с репликами, структура ST_DialogData.
Аудиопространство:
  • Sound Class: группировка звуков, влияние Audio Volume и Reverb Effect.
  • Send Level и управление пространством через Audio Volume.
Неделя 7: Интерактивная музыка
Интерактивная музыка:
  • Система состояний: музыка реагирует на действия игрока.
  • Горизонтальные (треки) и вертикальные (слои) переходы.
  • MetaSound-centric и Blueprint-centric подходы для управления.
Управление переходами:
  • Триггеры и события: изменение музыки при смене состояния игры.
  • Логика Volume State и плавные кроссфейды.
  • Использование параметров для адаптивных переходов.
Техническая реализация:
  • Привязка музыкальных слоёв к игровым параметрам.
  • Работа с Blueprint-узлами: события, условия, переключение треков.
  • Тестирование адаптивных переходов в реальном времени.
Неделя 8: Микширование и оптимизация
Оптимизация ресурсов:
  • Баланс RAM, Disk, CPU: загрузка в память, стриминг с диска, декомпрессия и обработка.
  • Глобальные настройки: Project Settings для Sound Class, Concurrency, Base Sound Mix.
Микширование в Unreal:
  • Master Submix, Reverb Submix, Default Audio Buses, их роль и иерархия.
  • Использование Submix для оптимизации DSP и групповой обработки.
Control Buses и финальная логика:
  • Control Bus: виртуальные фейдеры, Control Bus Mix: пресеты микса.
  • Sound Class: группировка звуков, Submix: шины обработки и эффекты.
  • Финальная сборка: конфигурация микса, контроль громкости, оптимизация производительности.

Собери свой первый полноценный аудиопрототип
  в Unreal Engine 

К финалу у тебя будет не просто набор сделанных заданий, а рабочая звуковая сцена внутри Unreal Engine. В ней будут MetaSound-системы, 3D-звуки, шаги по разным поверхностям, параметрические амбиенты, оружие, диалоги, интерактивная музыка, базовый микс и оптимизация.

Кому  подойдёт 

Саунд-дизайнерам

Если ты уже умеешь делать звуки, но хочешь понять, как они работают внутри игрового движка.

Композиторам

Если хочешь перейти от линейной музыки к интерактивной системе состояний и переходов.

Новичкам в game audio

Если нужен понятный вход в Unreal Engine и Metasound без программирования и лишней технической перегрузки.

Тем, кто боится Blueprints

Сначала простые действия, потом полноценные системы: параметры, события, состояния и логика.

Как проходят  занятия 

Курс построен вокруг практики: разбираем логику, собираем систему, проверяем её в проекте.

Живые занятия

Разбор темы в Unreal Engine и сборка логики на занятии.

Домашние задания

После каждой недели есть практическая задача для закрепления.

Записи уроков

Можно пересмотреть занятие и повторить действия в своём темпе.

Фидбэк

Преподаватели дают обратную связь по вашим домашним работам.

Частые  вопросы 

Нужно ли уметь программировать?
Нет. Мы используем Blueprints и MetaSound. Это визуальная логика Unreal Engine, код писать не нужно.
Подойдёт ли курс новичку?
Да, если ты готов идти шаг за шагом и выполнять практику. Курс начинается с установки, интерфейса и первого запуска звука.
Это курс по Unreal Engine или по звуку?
Это курс по игровому звуку внутри Unreal Engine. Мы не изучаем весь движок целиком, а берём только то, что нужно для работы с аудио.
Будет ли MetaSound?
Да. MetaSound - один из ключевых инструментов курса. Мы используем его для амбиентов, рандомизации, параметров и игровых аудиосистем.
Будет ли интерактивная музыка?
Да. Отдельный блок посвящён интерактивной музыке, состояниям игры, переходам и подходам Blueprint-centric / MetaSound-centric.
Что будет в финале?
Финальный результат - озвученный игровой прототип с рабочими аудиосистемами: шаги, амбиенты, оружие, диалоги, интерактивная музыка, микс и оптимизация.

Записаться на курс

Оставь заявку, и мы свяжемся с тобой, чтобы рассказать о старте группы, формате обучения и подготовке к первому занятию.

23 000 ₽   в месяц 

  • 2 месяца обучения
  • 8 недель занятий
  • + 2 недели на итоговую работу
  • живые занятия
  • записи уроков
  • домашние задания
  • закрытое сообщество XSSR

АВТОРЫ  ОНЛАЙН-КУРСА 

АЛЕКСАНДР ХИЛЬКО

Основатель XSSR Academy, аудиодиректор компании AK Audio
  • практикующий специалист по звуку со стажем более 12 лет;
  • звук и музыка, созданные Александром, звучат во множестве игровых проектов, включая очень крупные AAA-игры;
  • спикер и ментор различных проектов по развитию IT-индустрии;
  • на онлайн-курсах предпочитает использовать оптимальный баланс между обязательной теорией и практикой на каждом занятии.

        ИВАНИН АЛЕКСЕЙ

        Саунд-дизайнер в компании AK Audio, музыкант

          Делай звук, который   живет внутри игры 

          Научись собирать аудиосистемы в Unreal Engine 5 и понимать, как звук связан с геймплеем, пространством, параметрами и миксом.