старт 03 сентября 2026
РАБОТА СО ЗВУКОМ
в Unreal Engine 5
Собери полноценную аудиосистему игрового прототипа: MetaSound, Blueprints, 3D-звук, шаги, оружие, амбиенты, диалоги, интерактивная музыка, микширование и оптимизация.
8 НЕДЕЛЬ
твой пошаговый путь к аудиопрототипу
UE5
звук внутри Unreal Engine
METASOUND
ноды, параметры, системы
BLUEPRINTS
системы звука без программирования
Звук - это
часть игрового мира!
В игре звук не живет сам по себе. Он зависит от игрока, поверхности, пространства, события, параметров, микса и производительности. Поэтому на курсе мы не просто запускаем звуки, а учимся строить аудиосистемы, которые реагирует на игровой мир.
-
Обычный подход
Запустить звук. Поставить его в сцену. Проверить, слышно или нет.
-
Системный подход
Понять, как звук живет в данном сеттинге, как меняется рядом с игроком, как помогает создать эмоциональную связь, как реагирует на события и при этом не ломает микс и производительность, а добавляет сцене характер.
Что ты соберёшь на курсе
АУДИОУРОВЕНЬ ПРОЕКТА
SoundLevel и Sublevels помогают держать аудио-акторы, триггеры и логику в понятной структуре.
METASOUND - СИСТЕМЫ
Нодовые аудиографы, параметры, рандомизация, 2D и 3D источники звука
АМБИЕНТЫ
SoundLevel и Sublevels помогают держать аудио-акторы, триггеры и логику в понятной структуре.
СИСТЕМА ШАГОВ
AnimNotify, кости персонажа, Line Trace, Physical Materials и выбор звука по поверхности.
СИСТЕМА ОРУЖИЯ
Слои выстрела, механика, попадания, hitmarker, экипировка и реакция окружения.
ДИАЛОГОВАЯ СИСТЕМА
BP_DialogSystem, Data Table, триггеры, зоны и управление репликами.
ИНТЕРАКТИВНАЯ МУЗЫКА
Музыка, которая реагирует на состояние игры, действия игрока и драматургию сцены.
ФИНАЛЬНЫЙ МИКС
Sound Classes, Submixes, Control Buses и оптимизация RAM, Disk, CPU.
МАТЕРИАЛЫ КОТОРЫЕ
ВЕДУТ ВАС ПО КУРСУ
Каждую неделю вы получаете наглядные разборы, схемы, Blueprint-логику, проектные материалы и практические задания. Всё собрано так, чтобы вы могли спокойно возвращаться к теме, повторять шаги и постепенно собирать рабочую игровую аудиосистему в своем темпе.
Старт в Unreal Engine и первый звук
Разбираем учебный проект, карту, интерфейс Unreal Engine и базовую логику игрового события. Вы создадите первый Blueprint, подключите звук к действию игрока и поймете, как аудио начинает жить внутри сцены.
MetaSound и 3D-звук
Переходим к MetaSound, пространственному звуку и логике работы аудио в игровом мире. Разбираем, как звук позиционируется в пространстве, как воспринимается игроком и как превращается из обычного файла в управляемую систему.
Шаги, поверхности и анимация
Собираем систему шагов через AnimNotify, анимацию и игровые поверхности. Вы поймете, как синхронизировать звук с движением персонажа, как различать материалы и почему шаги - это не один звук, а полноценная живая система играющая важнейщую роль .
Амбиенты и динамическое окружение
Создаем систему амбиентов, которая реагирует на перемещение игрока и состояние окружения. Разбираем зоны, менеджеры, параметры и MetaSound-слои, чтобы фон не просто звучал, а менялся вместе с игровым пространством.
Система оружия
Строим систему оружия, из слоев, транзиентов, тела, хвостов и дополнительных элементов. Разбираем стаггеринг, структуру выстрела и подход к тому, чтобы оружие звучало мощно, читаемо и не ломало микс.
Диалоги и аудиопространство
Разбираем систему диалогов: Data Table, условия воспроизведения, повторяемость, cooldown, приоритеты и позиционирование реплик. Вы увидите, как диалог превращается из набора фраз в управляемую игровую механику.
Интерактивная музыка
Собираем музыкальную систему, которая реагирует на события игры. Разбираем состояния, переходы, слои, громкость и MetaSound-логику, чтобы музыка могла меняться динамично, но оставаться музыкальной и аккуратной.
Микширование и оптимизация
Финализируем систему: работаем с Submix, обработкой групп звуков, нагрузкой на процессор и общей читаемостью микса. Разбираем, как сделать проект не только звучащим, но и технически устойчивым.
Программа курса
8 недель - один понятный маршрут от первого звука до финального игрового микса.
Неделя 1: Старт в Unreal Engine и первый звук
Подготовка среды:
- Установка Unreal Engine.
- Загрузка учебного проекта и запуск.
Обзор карты и нарратива:
- Сюжетный контекст игры.
- Структура маршрута персонажа.
Интерфейс и функционал:
- Основные панели интерфейса.
Введение в аудио и Blueprints:
- Понятие Sound Wave, Sound Cue, MetaSound.
- Создание Blueprint для запуска звука.
Практическое задание:
- Создать Blueprint и запустить первый звук.
Неделя 2: MetaSound и 3D-звук
Подготовка среды:
- Вынесение звука в отдельный SoundLevel.
- Понимание Persistent Level и Sublevels.
Ориентация в MetaSound:
- Интерфейс MetaSound.
- Роль Inputs и Outputs.
Практика: 2D амбиент (ветер):
- Сборка 2D MetaSound (Loop).
- Запуск в сцене и проверка.
Практика: 3D амбиент с рандомизацией:
- Сборка 3D источника.
- Рандомизация задержек и вариативности.
Настройка Sound Attenuation:
- Радиусы (Inner/Outer) и Shape.
- Кривые затухания (Falloff).
- Spatialization (позиционирование в 3D).
Дебаг 3D звука:
- Визуализация аттенюации.
- Проверка активных источников.
Вход/выход через ADSR:
- Fade In при входе.
- Fade Out при выходе.
Неделя 3: Шаги, поверхности и анимация
Подготовка проекта:
- Создание логики AnimNotify для шагов.
- Связь анимации, костей, поверхностей и звука.
Создание AnimNotify:
- Настройка вызова Notify, фильтрация по мешу.
- Переменная «Foot» для определения левой или правой ноги.
Запуск звука из кости:
- Получение позиции кости и запуск звука через Spawn Sound Attached.
- Пояснение разницы между Spawn Sound Attached и Spawn Sound at Location.
Определение поверхности под ногой:
- Настройка Surface Types и назначение Physical Materials.
- Line Trace вниз для определения типа поверхности.
Переключение звуков по поверхности:
- Хранение звуков в Map по типу поверхности.
- Поиск и запуск корректного звука.
MetaSound Preset:
- Использование пресетов для разных поверхностей при одной логике.
Итоговая система шагов:
- Анимация управляет звуком.
- Звук зависит от поверхности автоматически.
- Чистая, масштабируемая архитектура.
Неделя 4: Амбиенты и динамическое окружение
Параметрический подход:
- Один амбиент на уровень.
- Амбиенты по зонам.
- Параметрические амбиенты.
- Гибридные системы.
Архитектура амбиент-системы:
- Ambient Zone: отслеживание местоположения игрока.
- Ambient Manager: управление состоянием и параметрами.
- Audio Component: передача параметров в MetaSound.
- MetaSound: управление слоями и переходами.
Динамические зоны и логика:
- BP_AmbientManager: обновление зоны и параметров MetaSound.
- BP_AmbZone: триггер при входе и выходе.
MetaSound и слои:
- Ambient Bed: базовый слой.
- Переключение слоёв по зонам и состояниям (Indoor/Outdoor).
Blend Containers:
- Смешивание слоёв по расстоянию.
- Нормализация дистанции для плавного перехода.
Неделя 5: Система оружия
Слои и обработка:
- Слои: механика, атака, тело, саб, хвост.
- Компрессия, эквализация, тайминги, staggering.
Логика в Blueprints:
- Входы для звука выстрела (Indoor/Outdoor).
- Импакты от пуль: реализация и рандомизация.
Взаимодействия:
- Хитмаркеры: входы для AI-урона.
- Weapon Equip, Draw: точки подключения.
- Звук получения урона персонажем, AI-выстрелы по дистанции.
Неделя 6: Диалоги и аудиопространство
Диалоговая система:
- BP_DialogSystem: запуск, переключение реплик, контроль состояния.
- Триггеры и зоны: BP_DialogTrigger, BP_DialogVolume.
- Data Table с репликами, структура ST_DialogData.
Аудиопространство:
- Sound Class: группировка звуков, влияние Audio Volume и Reverb Effect.
- Send Level и управление пространством через Audio Volume.
Неделя 7: Интерактивная музыка
Интерактивная музыка:
- Система состояний: музыка реагирует на действия игрока.
- Горизонтальные (треки) и вертикальные (слои) переходы.
- MetaSound-centric и Blueprint-centric подходы для управления.
Управление переходами:
- Триггеры и события: изменение музыки при смене состояния игры.
- Логика Volume State и плавные кроссфейды.
- Использование параметров для адаптивных переходов.
Техническая реализация:
- Привязка музыкальных слоёв к игровым параметрам.
- Работа с Blueprint-узлами: события, условия, переключение треков.
- Тестирование адаптивных переходов в реальном времени.
Неделя 8: Микширование и оптимизация
Оптимизация ресурсов:
- Баланс RAM, Disk, CPU: загрузка в память, стриминг с диска, декомпрессия и обработка.
- Глобальные настройки: Project Settings для Sound Class, Concurrency, Base Sound Mix.
Микширование в Unreal:
- Master Submix, Reverb Submix, Default Audio Buses, их роль и иерархия.
- Использование Submix для оптимизации DSP и групповой обработки.
Control Buses и финальная логика:
- Control Bus: виртуальные фейдеры, Control Bus Mix: пресеты микса.
- Sound Class: группировка звуков, Submix: шины обработки и эффекты.
- Финальная сборка: конфигурация микса, контроль громкости, оптимизация производительности.
Собери свой первый полноценный аудиопрототип
в Unreal Engine
К финалу у тебя будет не просто набор сделанных заданий, а рабочая звуковая сцена внутри Unreal Engine. В ней будут MetaSound-системы, 3D-звуки, шаги по разным поверхностям, параметрические амбиенты, оружие, диалоги, интерактивная музыка, базовый микс и оптимизация.
Кому подойдёт
Саунд-дизайнерам
Если ты уже умеешь делать звуки, но хочешь понять, как они работают внутри игрового движка.
Композиторам
Если хочешь перейти от линейной музыки к интерактивной системе состояний и переходов.
Новичкам в game audio
Если нужен понятный вход в Unreal Engine и Metasound без программирования и лишней технической перегрузки.
Тем, кто боится Blueprints
Сначала простые действия, потом полноценные системы: параметры, события, состояния и логика.
Как проходят занятия
Курс построен вокруг практики: разбираем логику, собираем систему, проверяем её в проекте.
Живые занятия
Разбор темы в Unreal Engine и сборка логики на занятии.
Домашние задания
После каждой недели есть практическая задача для закрепления.
Записи уроков
Можно пересмотреть занятие и повторить действия в своём темпе.
Фидбэк
Преподаватели дают обратную связь по вашим домашним работам.
Частые вопросы
Нужно ли уметь программировать?
Нет. Мы используем Blueprints и MetaSound. Это визуальная логика Unreal Engine, код писать не нужно.
Подойдёт ли курс новичку?
Да, если ты готов идти шаг за шагом и выполнять практику. Курс начинается с установки, интерфейса и первого запуска звука.
Это курс по Unreal Engine или по звуку?
Это курс по игровому звуку внутри Unreal Engine. Мы не изучаем весь движок целиком, а берём только то, что нужно для работы с аудио.
Будет ли MetaSound?
Да. MetaSound - один из ключевых инструментов курса. Мы используем его для амбиентов, рандомизации, параметров и игровых аудиосистем.
Будет ли интерактивная музыка?
Да. Отдельный блок посвящён интерактивной музыке, состояниям игры, переходам и подходам Blueprint-centric / MetaSound-centric.
Что будет в финале?
Финальный результат - озвученный игровой прототип с рабочими аудиосистемами: шаги, амбиенты, оружие, диалоги, интерактивная музыка, микс и оптимизация.
Записаться на курс
Оставь заявку, и мы свяжемся с тобой, чтобы рассказать о старте группы, формате обучения и подготовке к первому занятию.
23 000 ₽ в месяц
-
2 месяца обучения
-
8 недель занятий
-
+ 2 недели на итоговую работу
-
живые занятия
-
записи уроков
-
домашние задания
-
закрытое сообщество XSSR
АВТОРЫ ОНЛАЙН-КУРСА
АЛЕКСАНДР ХИЛЬКО
Основатель XSSR Academy, аудиодиректор компании AK Audio
- практикующий специалист по звуку со стажем более 12 лет;
- звук и музыка, созданные Александром, звучат во множестве игровых проектов, включая очень крупные AAA-игры;
- спикер и ментор различных проектов по развитию IT-индустрии;
- на онлайн-курсах предпочитает использовать оптимальный баланс между обязательной теорией и практикой на каждом занятии.
ИВАНИН АЛЕКСЕЙ
Саунд-дизайнер в компании AK Audio, музыкант
- саунд-дизайнер, продюсер, преподаватель, музыкант и технический специалист.
- Автор курса «Быстрый старт Unreal Engine 5 + FMOD», «ИИ: создание голосовых моделей», а также активный участник в развитии проектов XSSR Academy, Точка Звука и AK AUDIO.
- Как саунд-продюсер, он работал над проектами MA1N, NINAVI, Символ, Mike Nagaraev и Некросепсис.
Делай звук, который живет внутри игры
Научись собирать аудиосистемы в Unreal Engine 5 и понимать, как звук связан с геймплеем, пространством, параметрами и миксом.