Футуристический саунд-дизайн на примере The Ascent

  • Разработчик: Neon ‎Giant
  • Студия ‎озвучки: ‎Sweet ‎Justice ‎Sound
  • Игровой‏ ‎движок: Unreal ‎Engine
  • Аудиодвижок: Wwise
  • Для ‎чего‏ ‎играть : ‎Вдохновляющий‏ ‎sci-fi ‎звук,‏ ‎пример‏ ‎работы ‎с ‎классами ‎оружия, ‎озвучка ‎изометрии, ‎хороший ‎динамический‏ ‎микс.

Привет, ‎друзья!

Всем‏ ‎известно,‏ ‎что ‎игровая ‎индустрия‏ ‎— ‎это‏ ‎динамичная ‎сфера, ‎которая ‎непрерывно‏ ‎аккумулирует‏ ‎новые ‎технологии, ‎веяния‏ ‎и ‎направления.‏ ‎Игровые ‎движки‏ ‎постоянно ‎обновляются, ‎выходит‏ ‎множество‏ ‎расширений ‎и ‎плагинов,‏ ‎появляются ‎новые ‎разработчики, ‎конкуренция‏ ‎растёт.

Поэтому ‎нам,‏ ‎как‏ ‎непосредственным ‎участникам ‎этих ‎процессов,‏ ‎важно ‎получать‏ ‎самую ‎свежую ‎информацию, ‎узнавать‏ ‎новые‏ ‎технические‏ ‎решения, ‎может ‎даже‏ ‎подсматривать ‎различные‏ ‎приёмы.

Меня ‎всегда ‎интересовал‏ ‎вопрос,‏ ‎где ‎же‏ ‎добывать ‎эту‏ ‎самую ‎последнюю ‎информацию? ‎Как ‎оставаться‏ ‎в‏ ‎курсе‏ ‎последних ‎разработок?‏ ‎Мне ‎быстро‏ ‎стало ‎понятно,‏ ‎что‏ ‎одного ‎лишь‏ ‎просмотра ‎записей ‎геймплея ‎на ‎YouTube‏ ‎или ‎записей‏ ‎с‏ ‎конференций ‎недостаточно. ‎Следуя ‎таким ‎путем, ‎я ‎всегда ‎буду‏ ‎получать ‎информацию,‏ ‎уже‏ ‎обработанную ‎кем-то ‎до‏ ‎меня, ‎пропущенную‏ ‎сквозь ‎чьё-то ‎восприятие ‎и‏ ‎опыт.

Поэтому,‏ ‎следуя ‎логике, ‎я‏ ‎пришёл ‎к‏ ‎следующему ‎заключению.‏ ‎Я ‎— ‎профессиональный‏ ‎аудиодизайнер, работаю‏ ‎в ‎игровой ‎студии‏ ‎и ‎занимаюсь ‎озвучиванием ‎игровых‏ ‎прототипов. ‎Следовательно,‏ ‎самый‏ ‎естественный ‎источник ‎новой ‎информации‏ ‎для ‎меня‏ ‎тоже ‎игры! ‎Проще ‎говоря,‏ ‎играя‏ ‎в‏ ‎игры, ‎слушая ‎и‏ ‎анализируя ‎в‏ ‎них ‎звук ‎и‏ ‎переживая‏ ‎полноценный ‎игровой‏ ‎опыт, ‎я‏ ‎получаю ‎необходимую ‎мне ‎информацию ‎из‏ ‎первых‏ ‎рук‏ ‎— ‎непосредственно‏ ‎в ‎играх.‏ ‎Таким ‎образом,‏ ‎я‏ ‎становлюсь ‎саунд-дизайнером‏ ‎от ‎первого ‎лица. Мои ‎уши ‎путешествуют‏ ‎по ‎игровому‏ ‎миру‏ ‎вместе ‎с ‎персонажем, ‎при ‎этом ‎я ‎не ‎просто‏ ‎слушаю ‎микс‏ ‎или‏ ‎какие-то ‎эффекты, ‎а‏ ‎воспринимаю ‎весь‏ ‎спектр ‎звуковой ‎информации: ‎как‏ ‎позиционированы‏ ‎звуки, ‎выполнена ‎проработка‏ ‎пространств, ‎окружения‏ ‎и ‎локаций,‏ ‎как ‎устроена ‎логика‏ ‎микса‏ ‎и ‎многое ‎другое.

Видеодоказательства‏ ‎моих ‎путешествий ‎вы ‎наверняка‏ ‎видели ‎в‏ ‎рубрике‏ ‎“Саунд-дизайнер ‎играет ‎в ‎игры” на‏ ‎YouTube ‎канале,‏ ‎где ‎в ‎онлайн-режиме ‎я‏ ‎анализирую‏ ‎различные‏ ‎звуковые ‎системы в ‎игре,‏ ‎параллельно ‎превращаясь‏ ‎на ‎пару ‎часов‏ ‎в‏ ‎заядлого ‎геймера.

Итак,‏ ‎коллеги, ‎сегодняшним‏ ‎постом ‎я ‎хочу ‎начать ‎новую‏ ‎серию‏ ‎статей‏ ‎с ‎разбором‏ ‎звуков ‎и‏ ‎систем ‎в‏ ‎различных‏ ‎играх. ‎Целью‏ ‎этих ‎статей ‎является ‎помощь ‎саунд-дизайнерам‏ ‎разного ‎уровня‏ ‎и‏ ‎опыта ‎в ‎анализе ‎видеоигр. ‎Я ‎буду ‎делиться ‎своей‏ ‎личной ‎точкой‏ ‎зрения,‏ ‎выводами ‎и ‎умозаключениями‏ ‎после ‎анализа‏ ‎звука ‎в ‎различных ‎играх,‏ ‎которые‏ ‎мне ‎понравились ‎или‏ ‎наоборот ‎не‏ ‎понравились. ‎Также‏ ‎постараюсь ‎обосновывать ‎каждый‏ ‎свой‏ ‎тезис ‎— ‎почему‏ ‎я ‎думаю ‎именно ‎так,‏ ‎а ‎не‏ ‎иначе,‏ ‎максимально ‎передавая ‎свои ‎ощущения‏ ‎как ‎игрока‏ ‎с ‎опытом ‎аудиодизайнера.

Вы ‎сможете‏ ‎использовать‏ ‎мои‏ ‎наработки ‎как ‎шаблон‏ ‎уже ‎для‏ ‎собственного ‎анализа, ‎чтобы‏ ‎и‏ ‎дальше ‎повышать‏ ‎свою ‎экспертизу.‏ ‎Приступим!

Мой ‎выбор ‎пал ‎на ‎оригинальную‏ ‎игру‏ ‎в‏ ‎стиле ‎киберпанк‏ ‎от ‎студии‏ ‎Neon ‎Giant.‏ ‎Над‏ ‎звуком ‎работала‏ ‎достаточно ‎большая ‎команда, ‎в ‎том‏ ‎числе ‎знакомый‏ ‎нам‏ ‎Бьёрн ‎Джэйкобсон ‎(Cujo ‎Sound).

Первое,‏ ‎на‏ ‎что ‎я ‎обращаю‏ ‎внимание ‎в‏ ‎любой ‎игре ‎— ‎это‏ ‎общий‏ ‎микс. ‎Из ‎чего‏ ‎он ‎состоит‏ ‎и ‎как‏ ‎работает. ‎Сразу ‎заметил,‏ ‎что‏ ‎в ‎миксе ‎много‏ ‎высоких ‎частот ‎и ‎уровни‏ ‎довольно-таки ‎громкие.‏ ‎Можно‏ ‎выбрать ‎разные ‎режимы ‎воспроизведения‏ ‎— ‎наушники,‏ ‎кинотеатр, ‎маленькие ‎колонки ‎и‏ ‎пр.,‏ ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎этого‏ ‎меняется ‎общий‏ ‎микс.

Самая ‎сильная ‎сторона‏ ‎в‏ ‎The ‎Ascent‏ ‎— динамический ‎микс,‏ ‎он ‎гибкий ‎и ‎выстроен ‎очень‏ ‎грамотно,‏ ‎вся‏ ‎необходимая ‎информация‏ ‎хорошо ‎считывается,‏ ‎звук ‎постоянно‏ ‎подстраивается‏ ‎под ‎геймплей,‏ ‎играть ‎в ‎такой ‎среде ‎комфортно‏ ‎и ‎приятно,‏ ‎несмотря‏ ‎на ‎активный ‎и ‎быстрый ‎темп ‎игры. ‎Такой ‎насыщенный‏ ‎микс ‎сложно‏ ‎сбалансировать‏ ‎— ‎происходит ‎очень‏ ‎много ‎игровых‏ ‎событий ‎одновременно, ‎поэтому ‎очень‏ ‎важно‏ ‎выстроить ‎именно ‎логическую‏ ‎приоритизацию ‎всех‏ ‎звуковых ‎событий.‏ ‎Например, ‎смерть ‎противника,‏ ‎взрыв,‏ ‎нападение ‎стоят ‎выше‏ ‎по ‎приоритету, ‎чем ‎собственные‏ ‎выстрелы ‎персонажа.

В‏ ‎миксе‏ ‎четко ‎слышно, ‎когда ‎по‏ ‎мне ‎наносят‏ ‎удар, ‎каждый ‎выстрел ‎легко‏ ‎считывается,‏ ‎очень‏ ‎приятно ‎стрелять ‎из‏ ‎оружия, ‎а‏ ‎стрелять ‎приходится ‎постоянно.‏ ‎Может‏ ‎громче ‎стоило‏ ‎сделать ‎звук‏ ‎получения ‎энергии, ‎потому ‎что ‎после‏ ‎долгого‏ ‎и‏ ‎громкого ‎сражения‏ ‎не ‎всегда‏ ‎его ‎можно‏ ‎расслышать.‏ ‎Кстати, ‎в‏ ‎выстрелах ‎реализована ‎интересная ‎система ‎—‏ ‎первый ‎громкий,‏ ‎а‏ ‎следующие ‎постепенно ‎затухают. ‎Сделано ‎это ‎для ‎того, ‎чтобы‏ ‎обозначить ‎начало‏ ‎очереди.‏ ‎Озвучены ‎звуки ‎падения‏ ‎гильз ‎(!),‏ ‎перезарядка, ‎даже ‎слышно, ‎что‏ ‎саунд-дизайнеры‏ ‎проработали ‎ритмику ‎очереди!

В‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎выбранного ‎оружия‏ ‎по ‎звуку ‎можно‏ ‎легко‏ ‎отличить ‎тип ‎оружия,‏ ‎его ‎вес ‎и ‎урон,‏ ‎который ‎оно‏ ‎может‏ ‎нанести. ‎Особенно ‎это ‎было‏ ‎заметно, ‎когда‏ ‎я ‎играл ‎на ‎Steam‏ ‎Deck,‏ ‎где‏ ‎на ‎графику ‎особой‏ ‎надежды ‎нет‏ ‎и ‎в ‎изометрии‏ ‎практически‏ ‎нет ‎шансов‏ ‎разглядеть, ‎что‏ ‎в ‎руках ‎у ‎персонажа. ‎Но‏ ‎по‏ ‎звуку‏ ‎было ‎хорошо‏ ‎слышно, ‎какой‏ ‎тип ‎оружия‏ ‎я‏ ‎выбрал, ‎какой‏ ‎оно ‎мощности ‎и ‎прочее. ‎Здесь‏ ‎низкий ‎поклон‏ ‎саунд-дизайнерам.

Понравилась‏ ‎система ‎коллизий в ‎игре. ‎Например, ‎когда ‎на ‎бегу ‎персонаж‏ ‎задевает ‎мусорные‏ ‎мешки.‏ ‎Рикошет ‎от ‎выстрелов‏ ‎отрабатывается ‎по-разному‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎материала‏ ‎поверхности.‏ ‎Это ‎здорово ‎работает‏ ‎в ‎миксе‏ ‎и ‎оживляет‏ ‎звуковую ‎картину.

Порадовал ‎саунд-дизайн‏ ‎взрывов.‏ ‎Сухие ‎транзиентные ‎звуки,‏ ‎очень ‎качественные, ‎похожи ‎на‏ ‎взрывы ‎в‏ ‎Call‏ ‎Of ‎Duty. ‎В ‎общем,‏ ‎здесь ‎The‏ ‎Ascent не ‎уступает ‎по ‎дизайну‏ ‎AAA-шутеру.

Опять‏ ‎же‏ ‎повторюсь, ‎что ‎в‏ ‎этой ‎игре‏ ‎очень ‎приятно ‎стрелять,‏ ‎и‏ ‎так ‎как‏ ‎большая ‎часть‏ ‎времени ‎проводится ‎в ‎сражениях, ‎это‏ ‎абсолютно‏ ‎не‏ ‎надоедает.

Еще ‎одно‏ ‎свидетельство ‎хорошего‏ ‎микса ‎—‏ ‎сигнал‏ ‎о ‎том,‏ ‎что ‎невозможно ‎применить ‎абилити, ‎позиционируется‏ ‎четко ‎справа,‏ ‎чтобы‏ ‎вывести ‎его ‎из ‎поля ‎панорамы, ‎и ‎игрок ‎легко‏ ‎слышит ‎получаемый‏ ‎сигнал‏ ‎даже ‎в ‎разгар‏ ‎сражения.

К ‎слову‏ ‎о ‎сражениях. ‎В ‎миксе‏ ‎все‏ ‎враги ‎ранжируются ‎по‏ ‎уровню ‎опасности,‏ ‎то ‎есть‏ ‎чем ‎опаснее ‎для‏ ‎нас‏ ‎противник, ‎тем ‎выше‏ ‎он ‎стоит ‎в ‎системе‏ ‎приоритизации ‎HDR.‏ ‎Правда,‏ ‎некоторые ‎звуки ‎врагов ‎звучат‏ ‎слишком ‎высокочастотно‏ ‎и ‎быстро ‎начинают ‎давить‏ ‎на‏ ‎уши.‏ ‎Однако ‎все, ‎с‏ ‎кем ‎я‏ ‎сражался, ‎умирали ‎с‏ ‎очень‏ ‎сочными ‎звуками,‏ ‎поэтому ‎их‏ ‎было ‎приятно ‎убивать. ‎Звук ‎уничтожения‏ ‎различных‏ ‎существ‏ ‎и ‎роботов‏ ‎служит ‎в‏ ‎некоем ‎роде‏ ‎вознаграждением‏ ‎для ‎игрока.‏ ‎Все ‎персонажи, ‎каждое ‎их ‎состояние,‏ ‎шаги ‎озвучены‏ ‎детально.‏ ‎Четко ‎считывается ‎момент ‎их ‎приближения ‎и ‎нападения. ‎Это‏ ‎огромный ‎плюс‏ ‎и‏ ‎заслуга ‎аудиодизайнеров.

Онлайн-курс позволит вам создавать сложные звуковые картины для игр или видео. Вы изучите на практике техники записи и синтеза контента, а также его подготовки к продакшену или имплементации. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

 САУНД-ДИЗАЙН 
ДЛЯ ИГР И ВИДЕО

старт 19 марта 2024
Онлайн-курс позволит вам создавать сложные звуковые картины для игр или видео. Вы изучите на практике техники записи и синтеза контента, а также его подготовки к продакшену или имплементации. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

Вообще ‎с‏ ‎саунд-дизайном ‎в‏ ‎игре ‎все ‎отлично. ‎Все‏ ‎звуки‏ ‎выдержаны ‎в ‎одном‏ ‎футуристичном ‎стиле‏ ‎— ‎от‏ ‎получения ‎способностей ‎до‏ ‎взаимодействий‏ ‎с ‎интерфейсом, ‎звуков‏ ‎оружия ‎и ‎так ‎далее.‏ ‎Все ‎анимации‏ ‎детально‏ ‎озвучены, ‎эмбиенсы ‎проработаны, ‎здесь‏ ‎никаких ‎нареканий‏ ‎нет. ‎UI-звуки ‎короткие ‎и‏ ‎быстрые,‏ ‎поскольку‏ ‎все ‎события ‎игре‏ ‎очень ‎динамичные,‏ ‎и ‎тоже ‎выполнены‏ ‎в‏ ‎рамках ‎sci-fi‏ ‎жанра.

Интересно ‎аудиокоманда‏ ‎подошла ‎к ‎озвучке ‎персонажа. ‎Шаги‏ ‎очень‏ ‎большие‏ ‎по ‎звуку,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎то, ‎что‏ ‎мы‏ ‎играем ‎в‏ ‎изометрии ‎и ‎сам ‎персонаж ‎маленького‏ ‎размера. ‎На‏ ‎свой‏ ‎вкус ‎я ‎бы ‎усадил ‎их ‎поглубже ‎в ‎микс.‏ ‎Но ‎скорее‏ ‎всего‏ ‎такое ‎решение ‎было‏ ‎принято ‎из-за‏ ‎общей ‎загруженности ‎звуковой ‎картины,‏ ‎чтобы‏ ‎игрок ‎мог ‎слышать‏ ‎шаги ‎даже‏ ‎в ‎самые‏ ‎горячие ‎моменты ‎геймплея.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎для ‎большего‏ ‎отождествления ‎игрока ‎с ‎героем‏ ‎и ‎вовлеченности‏ ‎в‏ ‎геймплей. ‎Здорово, ‎что ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎выбора ‎снаряжения ‎меняются ‎звуки‏ ‎движения‏ ‎персонажа.

Еще‏ ‎одна ‎важная ‎составляющая‏ ‎микса, ‎на‏ ‎которую ‎стоит ‎обратить‏ ‎внимание‏ ‎— ‎музыка.‏ ‎Она ‎сделана‏ ‎в ‎классических ‎традициях ‎киберпанка ‎с‏ ‎винтажно‏ ‎звучащими‏ ‎синтами, ‎которые‏ ‎мы ‎привыкли‏ ‎слышать ‎в‏ ‎кино‏ ‎и ‎играх‏ ‎такого ‎жанра. ‎Музыка ‎немного ‎однообразная,‏ ‎но ‎за‏ ‎10‏ ‎часов ‎геймплея ‎мне ‎выключить ‎её ‎не ‎захотелось. ‎А‏ ‎это ‎хороший‏ ‎показатель.‏ ‎Системы ‎интерактивной ‎музыки‏ ‎работают ‎достаточно‏ ‎просто. ‎В ‎игре ‎есть‏ ‎две‏ ‎фазы ‎— ‎exploration‏ ‎и ‎combat.‏ ‎Переходы ‎между‏ ‎ними ‎очень ‎простые.‏ ‎Во‏ ‎время ‎сражения ‎через‏ ‎простой ‎fade ‎in ‎вступает‏ ‎combat ‎тема,‏ ‎а‏ ‎обратно ‎переход ‎происходит ‎через‏ ‎фильтр ‎с‏ ‎затуханием, ‎после ‎чего, ‎спустя‏ ‎пару‏ ‎секунд‏ ‎звучания ‎эмбиенса ‎появляется‏ ‎тема ‎exploration.‏ ‎Любопытно, ‎что ‎в‏ ‎режиме‏ ‎бездействия, ‎при‏ ‎простаивании, ‎музыка‏ ‎начинает ‎подниматься ‎в ‎миксе ‎и‏ ‎звучать‏ ‎громче.

Заключение

В‏ ‎целом ‎игра‏ ‎оставила ‎приятные‏ ‎впечатления ‎по‏ ‎звуку.‏ ‎Мне ‎было‏ ‎приятно ‎в ‎неё ‎играть, ‎от‏ ‎всего ‎процесса‏ ‎я‏ ‎получил ‎удовольствие, ‎заметно, ‎что ‎люди, ‎которые ‎работали ‎со‏ ‎звуком, ‎знают‏ ‎своё‏ ‎дело ‎и ‎наверняка‏ ‎сами ‎играли‏ ‎в ‎неё ‎долгие ‎часы.

Звук‏ ‎в‏ ‎The ‎Ascent ‎—‏ ‎это ‎хороший‏ ‎пример ‎динамического‏ ‎микса, ‎грамотной ‎логики‏ ‎звуковых‏ ‎событий, ‎качественного ‎саунд-дизайна‏ ‎и ‎проработанных ‎систем. ‎Определённо,‏ ‎играя ‎в‏ ‎нее,‏ ‎можно ‎чему-то ‎научиться ‎или‏ ‎найти ‎вдохновение‏ ‎для ‎футуристичного ‎саунд-дизайна.

Искушенным ‎аудиодизайнерам‏ ‎я‏ ‎подготовил‏ ‎запись ‎звука ‎со‏ ‎спектрального ‎анализатора‏ ‎в ‎различных ‎режимах.

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Договор-оферта, Политика конфиденциальности

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Договор-оферта, Политика конфиденциальности