Стандарты громкости в игровом аудио

Важность звукового опыта игрока нельзя переоценить, так же как и качественную графику или прорисовку персонажей в игровом мире. Неверно сведённый микс может перечеркнуть весь труд вложенный в проект аудио- и саунд-дизайнерами, не говоря уже о разработчиках и всей остальной команде. Поэтому важно опираться на некоторые общепринятые значения при выстраивании микса всего проекта.


Стандарты громкости необходимы для того, чтобы конечный медиаконтент (ролики на YouTube, фильмы, игры) доставлялся слушателю в одном динамическом диапазоне. Например, в мобильные игры чаще играют в общественных местах, в транспорте, крупных холлах с шумным окружением, которое будет слышно даже через наушники. Если тихий моменты будут недостаточно громки, то велик риск, что их просто не услышат из-за внешних шумов. Также игры на портативных устройствах могут использовать встроенный динамик гаджета, который обладает недостаточно широким частотным спектром и легко искажает слишком громкий сигнал. Поэтому в таких играх необходимо соблюдать низкий динамический диапазон, чтобы игрок слышал весь контент, который трепетно собирала аудиокоманда.

То же касается и консолей, которые часто используются в шумных компаниях, а проигрываются через обычные встроенные динамики телевизора. Здесь подойдет средний уровень динамического диапазона.

Если же говорить об играх от первого лица, где отвлекающих внешних факторов для слуха игрока сведены к минимуму и в распоряжении часто качественная звуковая система или наушники, то естественно, что в этом случае уместен высокий динамический диапазон - взрывы или выстрелы звучат намного громче диалога или простого перемещения персонажа. А для ночного режима игры динамический диапазон нужно уменьшить, чтобы не испугать или не травмировать игрока.

Понимание и правильная интерпретация показателей измерений громкости и динамического диапазона являются бесценными инструментами аудиодизайнеров и позволяют выстроить микс соответствующий по уровням громкости и приятный для восприятия.

Александр Хилько, аудиодиректор AK Audio

"Игры часто создают как некую копию или проекцию реальности, где автор через сюжет и игровые механики погружает игрока в созданный им мир. Как и в нашей реальности звук исполняет те же эволюционные функции. И так как разработчики игр стилизуют игру различным сеттингом, а игровые механики различными жанрами, то и звук должен адаптироваться под правила и законы этого мира

"Игры часто создают как некую копию или проекцию реальности, где автор через сюжет и игровые механики погружает игрока в созданный им мир. Как и в нашей реальности звук исполняет те же эволюционные функции. И так как разработчики игр стилизуют игру различным сеттингом, а игровые механики различными жанрами, то и звук должен адаптироваться под правила и законы этого мира

Стандарты линейного звука в игровом аудио

Проблема состоит в том, чтобы выяснить, что такое “громко” и что такое “тихо” в игровом аудио. Поэтому нам необходимы объективные референсы. Попробуем для этого использовать требования к громкости стриминговых и вещательных стандартов.

Но насколько здесь уместно применять стандарты, разработанных для линейного аудио? Ведь линейное мультимедиа изначально имеют другую природу, нежели игровое аудио. Одно поступательно - другое нет. Одно статично - другое интерактивно. Очевидно, что проще замерить линейный звук. Процесс прямолинеен - от начала и до конца.

В играх не все так просто. Для того чтобы получить достаточно точные результаты, нам необходимо измерить большой отрывок, которые будет включать в себя наибольшее количество звуковых событий геймплея. Например, отрывок с насыщенным экшеном, сцена с диалогами и какое-нибудь неспешное действие вроде решения головоломки.
Более того, имеет смысл в играх с линейным сюжетом измерять секции геймплея в правильной последовательности, чтобы прослеживалась макродинамика всей игры. Sony в документе ASWG-R001 рекомендуют замерять минимум 30 минут. Хотя справедливо будет сказать, что для наиболее точного замера необходимо охватывать несколько часов геймплея с наиболее разнообразным набором сцен.

В мире игрового звука нет единодушия по поводу каких-либо общих стандартов измерения и мастеринга уровней громкости в видеоиграх. Существует несколько независимых друг от друга документов, где даются приблизительные значения. Например, Sony’s Audio Standards Working Group (ASWG) сделали попытку стандартизировать показатели громкости и около 10 лет назад ввели стандарт ASWG-R001 - внутренний стандарт для собственных продуктов.
ASWG также опирались на мир вещательного ТВ, а именно на рекомендации ITU-R BS.1770 , которые справедливы для стран Европы и США. Измерение воспринимаемой громкости сложный процесс и BS.1770 (алгоритм и протокол измерений) позволяет наиболее точно измерить то, как будет восприниматься громкость из определенного источника.
Разработчики движка Wwise также рекомендуют придерживаться общепринятых медиастандартов.

Сергей Комар, микс-инженер и аудиодизайнер, 
Vibe - Music Space, Respect Production

"При микшировании и сведении игрового проекта самое важное, на что я всегда обращаю внимание, это общий баланс. В одной игре помимо основного геймплея может быть и множество кат-сцен (в рамках одного игрового проекта мне довелось их свести более 250(!), где звук уже линейный. Такие проекты особенно сложны, потому что переходы на кат-сцены должны быть незаметны для слуха, как продолжения игрового процесса.
Поэтому я всегда для начала балансирую все, что происходит в геймплее, для чего выбираю наиболее крупный и насыщенный отрывок. Анализируя показатели с помощью плагина Pure Analyzer или встроенных в аудиодвижки измерителей, я постепенно выстраиваю баланс.
Так как звук в играх нелинейный и динамичный, очень важно учитывать приоритизацию слоев. Я, как правило, начинаю с самого тихого слоя, например, звука окружения, природы и прочее. Затем отстраиваю этот слой во всех сценах и картах игры на одинаковом уровне, чтобы при переходах не было резких скачков. Потом постепенно двигаюсь вверх по степени важности звука, оставляя напоследок наиболее важные - выстрелы танка, голосовые нотификации и т. д. и повторяю все действия так же как и в случае с окружением. В Wwise я постоянно использую гибкую настройку HDR для построения наиболее точной иерархии звуков в проекте, что позволяет отсекать наименее приоритетные звуки во время насыщенных игровых сцен.
После отстройки геймплея я переношу все LUFS и True Peaks в линейный микс кат-сцены.
Таким образом, у игрока создается ощущение неразрывности игрового процесса.

Иерархия HDR шины в проекте Wwise игры Unliving

Что такое BS.1770?

Алгоритмы измерения громкости уже давно разработаны, но чтобы применить вещательные стандарты в гейм-аудио, немного окунемся в теорию и разберёмся в некоторых базовых понятиях алгоритма BS.1770.

Итак, BS.1770 включает в себя следующие измерения:

  1. Уровень громкости (в трех различных временных шкалах) - является базой стандартов EBU/ITU и обеспечивает универсальность измерения воспринимаемой громкости цифрового сигнала.:
    - Integrated (I) - измерение по всей длительности сигнала
    - Short Term (S) - измерение в окне в три секунды
    - Momentary (M) - измерение в окне в 0,4 секунды

  2. Диапазон громкости (Loudness Range LRA) - представляет собой усредненное значение громкости в определенный временной отрезок и дает представление о динамическом диапазоне.

  3. Истинный пиковый уровень (True Peak Level) - это максимальное значение сигнала в течение непрерывного интервала времени

Рассмотрим основные единицы измерения, которые используются для измерения этих показателей:
LUFS (Loudness Units Relative To Full Scale) - единица громкости относительно цифровой полной шкалы
LKFS (Loudness K-weighted Relative To Full Scale) - k-взвешенная громкость относительно цифровой полной шкалы
LU (Loudness Units) — дополнительная единица измерения, описывающая перепады в уровне громкости.

По сути, LKFS идентично LUFS, первая принята в Европейских странах, а вторая единица измерения используется в США.

Теперь взглянем на стандарты, которые предлагают нам Sony:

Общая громкость для консолей - 23 LUFS (+/-2)
Общая громкость для портативный устройств - 18 LUFS
Пиковый максимум (True Peak Maximum) - 1 dBTP

Сергей Комар

"В большинстве проектов я начинаю выстраивать микс с эмбиенса, обычно для этого слоя верны значения -30...-25 LUFS. От этого значения я уже выстраиваю микс вверх до самых громких слоев. Общий микс в итоге получается в районе -16...-18 LUFS

"В большинстве проектов я начинаю выстраивать микс с эмбиенса, обычно для этого слоя верны значения -30...-25 LUFS. От этого значения я уже выстраиваю микс вверх до самых громких слоев. Общий микс в итоге получается в районе -16...-18 LUFS

Проверяем микс

Мы разобрались что и чем измерять, остался главный вопрос - как?

Очевидно, что все игры не могут звучать одинаково, да и не должны. Некоторые видеоигры могут быть громче других, исходя из жанровых особенностей. В любом случае, пользуясь BS.1770 измерением может помочь в понимании, как ваш микс будет воспринят игроком, а также это отличный инструмент для сравнения с референсами и другими медиа.

LRA и общий уровень громкости (integrated loudness) могут стать отправными точками в конструировании уровня микса вашего проекта. Прежде всего, игры для портативных платформ должны обладать меньшим диапазоном громкости и высоким общим уровнем громкости, исходя из ограничений в акустике устройств и внешних шумовых факторов, при которых игроки используют их.
Помните, что громкость и динамический диапазон общего микса - ключевые характеристики игры на любой платформе.

Wwise and FMOD также поддерживают алгоритм измерений BS.1770, что однозначно удобно для измерения уровней прямо внутри аудиодвижка. В любом случае вы также можете измерять напрямую через консоль или компьютер. Например, послать аудиосигнал напрямую в вашу DAW и измерить с помощью специализированных плагинов. Необходимо следить, чтобы выше входы и выходы соответствовали по уровню сигнала 1:1 на протяжении всей цепи.

В Wwise можно использовать Loudness Meter для измерений, следуя инструкциям с официального сайта Audiokinetic.

FMOD Studio отображает RMS и пики в реальном времени в мультитреке или окне микшера.

Микс-сессия в проекте FMOD для игры Skylore

Сергей Комар

"Весь контент, который попадает в Wwise от команды саунд-дизайнеров или меня, уже в достаточной степени обработан и не требует дополнительных манипуляций с эквализацией или чем-то еще. В самом аудиодвижке я практически не использую плагины именно для обработки контента. Все манипуляции с плагинами и железным оборудованием я провожу на стадии продакшена, до отправки контента в Wwise.
При работе с аудиодвижком я сосредотачиваюсь на организации проекта - разбиваю весь контент и группирую в Actor Mixer. И уже на самой шине могу применить немного обработки.
Обязательно произвожу в Wwise баланс - это очень непростая тонкая задача, потому что даже незначительные значения в 0,5 dB играют в психоакустике огромную роль. Баланс произвожу как логической громкости (Voice) так и физической (Make-up Gain), обязательно беря во внимание логическую иерархию проекта.

1 - логическая громкость (Voice), 2- физическая громкость (Make-up Gain) в проекте Wwise.

"Громкость проектов, выпускаемых нашей студией зависит от платформы на которой выпускается игра, а также от референса, на который опирается разработчик. Например, делая какую-то бродилку можно целиться в -23 LUFS на мобильном устройстве, и на той же самой платформе игра может сводиться под -18 LUFS. Это зависит от жанра и ожиданий игроков

"Громкость проектов, выпускаемых нашей студией зависит от платформы на которой выпускается игра, а также от референса, на который опирается разработчик. Например, делая какую-то бродилку можно целиться в -23 LUFS на мобильном устройстве, и на той же самой платформе игра может сводиться под -18 LUFS. Это зависит от жанра и ожиданий игроков

Александр Хилько

Заключение

Наша статься только слегка освещает эту достаточно ёмкую тему, но мы будем и дальше стараться разобраться в сложностях сведения игрового проекта.

Главное - стоит помнить о важности целостности микса игрового проекта как в художественном плане, так и в техническом. Если посмотреть на крупные игровые студии, то можно заметить, что они постоянно калибруют громкость и динамику для различных платформ и средств воспроизведения или даже используют разные версии микса. Это гарантирует наилучший звуковой опыт для пользователей посредством различных медиа.

Создавая целые звуковые миры, нам, аудио- и саунд-дизайнерам, легко увлечься и забыть об алгоритмах и LUFS. Конечно, на выручку могут прийти микс-инженеры, но не всегда они есть в распоряжении. Поэтому ответственность за финальный звук иногда ложится на одного человека, трудящегося над небольшим инди-проектом.

Сергей Комар

"Работая на игровыми проектами, мне часто приходится выполнять широкий спектр функций - аудио и саунд-дизайн, подготовка контента, имплементация, сведение музыки, сведение игрового проекта и кат-сцен. Поэтому мои обязанности не ограничиваются функциями микс-инженера

"Работая на игровыми проектами, мне часто приходится выполнять широкий спектр функций - аудио и саунд-дизайн, подготовка контента, имплементация, сведение музыки, сведение игрового проекта и кат-сцен. Поэтому мои обязанности не ограничиваются только функциями микс-инженера

"Финально проекты AK Audio свожу либо я, либо мы просим поучаствовать моих коллег, в том числе и Сергея, с которым мы сделали много ивентов для Wold of Tanks. Зависит это обычно от: а) сложности проекта; б) насколько я в процессе работы чрезмерно наслушался проекта и не способен объективно оценивать звук

"Финально проекты AK Audio свожу либо я, либо мы просим поучаствовать моих коллег, в том числе и Сергея, с которым мы сделали много ивентов для Wold of Tanks. Зависит это обычно от: а) сложности проекта; б) насколько я в процессе работы чрезмерно наслушался проекта и не способен объективно оценивать звук

Александр Хилько

старт 03 октября 2024

Онлайн-курс "Сведение и мастеринг" - это набор практических методик, которые помогут вам добиться звучания мирового уровня в музыке и аудиодизайне. Вы изучите сведение и мастеринг в различных сферах аудиопроизводства: современной музыке, игровых проектах, а также саундтреков в кино и играх. Узнаете особенности работы в гибридных студиях, общения с клиентами и другими тонкостями работы микс-инженера. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

 СВЕДЕНИЕ 
И МАСТЕРИНГ

старт 03 октября 2024

Онлайн-курс "Сведение и мастеринг" - это набор практических методик, которые помогут вам добиться звучания мирового уровня в музыке и аудиодизайне. Вы изучите сведение и мастеринг в различных сферах аудиопроизводства: современной музыке, игровых проектах, а также саундтреков в кино и играх. Узнаете особенности работы в гибридных студиях, общения с клиентами и другими тонкостями работы микс-инженера. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Оферта на мероприятияОферта на образовательную услугуПолитика конфиденциальности

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Оферта на мероприятияОферта на образовательную услугуПолитика конфиденциальности