Skip to main content

Синтез звука

Cинтез атмосферы в Vital

  • Video3: Vw5S5EliChA
Сегодня преподаватель Евгений Чигарёв создаст крутую космическую атмосферу, используя синтезатор Vital.

Секрет аналогового звука

Давайте попробуем разобраться, почему до сих пор, несмотря на то, что технологии ушли далеко вперед, имеются эмуляции практически всех живых аналоговых инструментов, многие специалисты раз за разом возвращаются к аналоговому оборудованию и активно его используют.

Инструменты для креативного саунд-дизайна 2

В предыдущей статье про инструменты для креативного саунд-дизайна мы рассматривали плагины и программы, которые способны помочь при решении задач, связанных в первую очередь с озвучиванием видеоряда или игры. То есть для создания уникальных тембров, необычных звуковых текстур и акустических эффектов.

Стандарты громкости в игровом аудио

Важность звукового опыта игрока нельзя переоценить, так же как и качественную графику или прорисовку персонажей в игровом мире. Неверно сведённый микс может перечеркнуть весь труд вложенный в проект аудио- и саунд-дизайнерами, не говоря уже о разработчиках и всей остальной команде. Поэтому важно опираться на некоторые общепринятые значения при выстраивании микса всего проекта.


Стандарты громкости необходимы для того, чтобы конечный медиаконтент (ролики на YouTube, фильмы, игры) доставлялся слушателю в одном динамическом диапазоне. Например, в мобильные игры чаще играют в общественных местах, в транспорте, крупных холлах с шумным окружением, которое будет слышно даже через наушники. Если тихий моменты будут недостаточно громки, то велик риск, что их просто не услышат из-за внешних шумов. Также игры на портативных устройствах могут использовать встроенный динамик гаджета, который обладает недостаточно широким частотным спектром и легко искажает слишком громкий сигнал. Поэтому в таких играх необходимо соблюдать низкий динамический диапазон, чтобы игрок слышал весь контент, который трепетно собирала аудиокоманда.

То же касается и консолей, которые часто используются в шумных компаниях, а проигрываются через обычные встроенные динамики телевизора. Здесь подойдет средний уровень динамического диапазона.

Если же говорить об играх от первого лица, где отвлекающих внешних факторов для слуха игрока сведены к минимуму и в распоряжении часто качественная звуковая система или наушники, то естественно, что в этом случае уместен высокий динамический диапазон - взрывы или выстрелы звучат намного громче диалога или простого перемещения персонажа. А для ночного режима игры динамический диапазон нужно уменьшить, чтобы не испугать или не травмировать игрока.

Понимание и правильная интерпретация показателей измерений громкости и динамического диапазона являются бесценными инструментами аудиодизайнеров и позволяют выстроить микс соответствующий по уровням громкости и приятный для восприятия.

Александр Хилько, аудиодиректор AK Audio

"Игры часто создают как некую копию или проекцию реальности, где автор через сюжет и игровые механики погружает игрока в созданный им мир. Как и в нашей реальности звук исполняет те же эволюционные функции. И так как разработчики игр стилизуют игру различным сеттингом, а игровые механики различными жанрами, то и звук должен адаптироваться под правила и законы этого мира

"Игры часто создают как некую копию или проекцию реальности, где автор через сюжет и игровые механики погружает игрока в созданный им мир. Как и в нашей реальности звук исполняет те же эволюционные функции. И так как разработчики игр стилизуют игру различным сеттингом, а игровые механики различными жанрами, то и звук должен адаптироваться под правила и законы этого мира

Стандарты линейного звука в игровом аудио

Проблема состоит в том, чтобы выяснить, что такое “громко” и что такое “тихо” в игровом аудио. Поэтому нам необходимы объективные референсы. Попробуем для этого использовать требования к громкости стриминговых и вещательных стандартов.

Но насколько здесь уместно применять стандарты, разработанных для линейного аудио? Ведь линейное мультимедиа изначально имеют другую природу, нежели игровое аудио. Одно поступательно - другое нет. Одно статично - другое интерактивно. Очевидно, что проще замерить линейный звук. Процесс прямолинеен - от начала и до конца.

В играх не все так просто. Для того чтобы получить достаточно точные результаты, нам необходимо измерить большой отрывок, которые будет включать в себя наибольшее количество звуковых событий геймплея. Например, отрывок с насыщенным экшеном, сцена с диалогами и какое-нибудь неспешное действие вроде решения головоломки.
Более того, имеет смысл в играх с линейным сюжетом измерять секции геймплея в правильной последовательности, чтобы прослеживалась макродинамика всей игры. Sony в документе ASWG-R001 рекомендуют замерять минимум 30 минут. Хотя справедливо будет сказать, что для наиболее точного замера необходимо охватывать несколько часов геймплея с наиболее разнообразным набором сцен.

В мире игрового звука нет единодушия по поводу каких-либо общих стандартов измерения и мастеринга уровней громкости в видеоиграх. Существует несколько независимых друг от друга документов, где даются приблизительные значения. Например, Sony’s Audio Standards Working Group (ASWG) сделали попытку стандартизировать показатели громкости и около 10 лет назад ввели стандарт ASWG-R001 - внутренний стандарт для собственных продуктов.
ASWG также опирались на мир вещательного ТВ, а именно на рекомендации ITU-R BS.1770 , которые справедливы для стран Европы и США. Измерение воспринимаемой громкости сложный процесс и BS.1770 (алгоритм и протокол измерений) позволяет наиболее точно измерить то, как будет восприниматься громкость из определенного источника.
Разработчики движка Wwise также рекомендуют придерживаться общепринятых медиастандартов.

Сергей Комар, микс-инженер и аудиодизайнер, 
Vibe - Music Space, Respect Production

"При микшировании и сведении игрового проекта самое важное, на что я всегда обращаю внимание, это общий баланс. В одной игре помимо основного геймплея может быть и множество кат-сцен (в рамках одного игрового проекта мне довелось их свести более 250(!), где звук уже линейный. Такие проекты особенно сложны, потому что переходы на кат-сцены должны быть незаметны для слуха, как продолжения игрового процесса.
Поэтому я всегда для начала балансирую все, что происходит в геймплее, для чего выбираю наиболее крупный и насыщенный отрывок. Анализируя показатели с помощью плагина Pure Analyzer или встроенных в аудиодвижки измерителей, я постепенно выстраиваю баланс.
Так как звук в играх нелинейный и динамичный, очень важно учитывать приоритизацию слоев. Я, как правило, начинаю с самого тихого слоя, например, звука окружения, природы и прочее. Затем отстраиваю этот слой во всех сценах и картах игры на одинаковом уровне, чтобы при переходах не было резких скачков. Потом постепенно двигаюсь вверх по степени важности звука, оставляя напоследок наиболее важные - выстрелы танка, голосовые нотификации и т. д. и повторяю все действия так же как и в случае с окружением. В Wwise я постоянно использую гибкую настройку HDR для построения наиболее точной иерархии звуков в проекте, что позволяет отсекать наименее приоритетные звуки во время насыщенных игровых сцен.
После отстройки геймплея я переношу все LUFS и True Peaks в линейный микс кат-сцены.
Таким образом, у игрока создается ощущение неразрывности игрового процесса.

Иерархия HDR шины в проекте Wwise игры Unliving

Что такое BS.1770?

Алгоритмы измерения громкости уже давно разработаны, но чтобы применить вещательные стандарты в гейм-аудио, немного окунемся в теорию и разберёмся в некоторых базовых понятиях алгоритма BS.1770.

Итак, BS.1770 включает в себя следующие измерения:

  1. Уровень громкости (в трех различных временных шкалах) - является базой стандартов EBU/ITU и обеспечивает универсальность измерения воспринимаемой громкости цифрового сигнала.:
    - Integrated (I) - измерение по всей длительности сигнала
    - Short Term (S) - измерение в окне в три секунды
    - Momentary (M) - измерение в окне в 0,4 секунды

  2. Диапазон громкости (Loudness Range LRA) - представляет собой усредненное значение громкости в определенный временной отрезок и дает представление о динамическом диапазоне.

  3. Истинный пиковый уровень (True Peak Level) - это максимальное значение сигнала в течение непрерывного интервала времени

Рассмотрим основные единицы измерения, которые используются для измерения этих показателей:
LUFS (Loudness Units Relative To Full Scale) - единица громкости относительно цифровой полной шкалы
LKFS (Loudness K-weighted Relative To Full Scale) - k-взвешенная громкость относительно цифровой полной шкалы
LU (Loudness Units) — дополнительная единица измерения, описывающая перепады в уровне громкости.

По сути, LKFS идентично LUFS, первая принята в Европейских странах, а вторая единица измерения используется в США.

Теперь взглянем на стандарты, которые предлагают нам Sony:

Общая громкость для консолей - 23 LUFS (+/-2)
Общая громкость для портативный устройств - 18 LUFS
Пиковый максимум (True Peak Maximum) - 1 dBTP

Сергей Комар

"В большинстве проектов я начинаю выстраивать микс с эмбиенса, обычно для этого слоя верны значения -30...-25 LUFS. От этого значения я уже выстраиваю микс вверх до самых громких слоев. Общий микс в итоге получается в районе -16...-18 LUFS

"В большинстве проектов я начинаю выстраивать микс с эмбиенса, обычно для этого слоя верны значения -30...-25 LUFS. От этого значения я уже выстраиваю микс вверх до самых громких слоев. Общий микс в итоге получается в районе -16...-18 LUFS

Проверяем микс

Мы разобрались что и чем измерять, остался главный вопрос - как?

Очевидно, что все игры не могут звучать одинаково, да и не должны. Некоторые видеоигры могут быть громче других, исходя из жанровых особенностей. В любом случае, пользуясь BS.1770 измерением может помочь в понимании, как ваш микс будет воспринят игроком, а также это отличный инструмент для сравнения с референсами и другими медиа.

LRA и общий уровень громкости (integrated loudness) могут стать отправными точками в конструировании уровня микса вашего проекта. Прежде всего, игры для портативных платформ должны обладать меньшим диапазоном громкости и высоким общим уровнем громкости, исходя из ограничений в акустике устройств и внешних шумовых факторов, при которых игроки используют их.
Помните, что громкость и динамический диапазон общего микса - ключевые характеристики игры на любой платформе.

Wwise and FMOD также поддерживают алгоритм измерений BS.1770, что однозначно удобно для измерения уровней прямо внутри аудиодвижка. В любом случае вы также можете измерять напрямую через консоль или компьютер. Например, послать аудиосигнал напрямую в вашу DAW и измерить с помощью специализированных плагинов. Необходимо следить, чтобы выше входы и выходы соответствовали по уровню сигнала 1:1 на протяжении всей цепи.

В Wwise можно использовать Loudness Meter для измерений, следуя инструкциям с официального сайта Audiokinetic.

FMOD Studio отображает RMS и пики в реальном времени в мультитреке или окне микшера.

Микс-сессия в проекте FMOD для игры Skylore

Сергей Комар

"Весь контент, который попадает в Wwise от команды саунд-дизайнеров или меня, уже в достаточной степени обработан и не требует дополнительных манипуляций с эквализацией или чем-то еще. В самом аудиодвижке я практически не использую плагины именно для обработки контента. Все манипуляции с плагинами и железным оборудованием я провожу на стадии продакшена, до отправки контента в Wwise.
При работе с аудиодвижком я сосредотачиваюсь на организации проекта - разбиваю весь контент и группирую в Actor Mixer. И уже на самой шине могу применить немного обработки.
Обязательно произвожу в Wwise баланс - это очень непростая тонкая задача, потому что даже незначительные значения в 0,5 dB играют в психоакустике огромную роль. Баланс произвожу как логической громкости (Voice) так и физической (Make-up Gain), обязательно беря во внимание логическую иерархию проекта.

1 - логическая громкость (Voice), 2- физическая громкость (Make-up Gain) в проекте Wwise.

"Громкость проектов, выпускаемых нашей студией зависит от платформы на которой выпускается игра, а также от референса, на который опирается разработчик. Например, делая какую-то бродилку можно целиться в -23 LUFS на мобильном устройстве, и на той же самой платформе игра может сводиться под -18 LUFS. Это зависит от жанра и ожиданий игроков

"Громкость проектов, выпускаемых нашей студией зависит от платформы на которой выпускается игра, а также от референса, на который опирается разработчик. Например, делая какую-то бродилку можно целиться в -23 LUFS на мобильном устройстве, и на той же самой платформе игра может сводиться под -18 LUFS. Это зависит от жанра и ожиданий игроков

Александр Хилько

Заключение

Наша статься только слегка освещает эту достаточно ёмкую тему, но мы будем и дальше стараться разобраться в сложностях сведения игрового проекта.

Главное - стоит помнить о важности целостности микса игрового проекта как в художественном плане, так и в техническом. Если посмотреть на крупные игровые студии, то можно заметить, что они постоянно калибруют громкость и динамику для различных платформ и средств воспроизведения или даже используют разные версии микса. Это гарантирует наилучший звуковой опыт для пользователей посредством различных медиа.

Создавая целые звуковые миры, нам, аудио- и саунд-дизайнерам, легко увлечься и забыть об алгоритмах и LUFS. Конечно, на выручку могут прийти микс-инженеры, но не всегда они есть в распоряжении. Поэтому ответственность за финальный звук иногда ложится на одного человека, трудящегося над небольшим инди-проектом.

Сергей Комар

"Работая на игровыми проектами, мне часто приходится выполнять широкий спектр функций - аудио и саунд-дизайн, подготовка контента, имплементация, сведение музыки, сведение игрового проекта и кат-сцен. Поэтому мои обязанности не ограничиваются функциями микс-инженера

"Работая на игровыми проектами, мне часто приходится выполнять широкий спектр функций - аудио и саунд-дизайн, подготовка контента, имплементация, сведение музыки, сведение игрового проекта и кат-сцен. Поэтому мои обязанности не ограничиваются только функциями микс-инженера

"Финально проекты AK Audio свожу либо я, либо мы просим поучаствовать моих коллег, в том числе и Сергея, с которым мы сделали много ивентов для Wold of Tanks. Зависит это обычно от: а) сложности проекта; б) насколько я в процессе работы чрезмерно наслушался проекта и не способен объективно оценивать звук

"Финально проекты AK Audio свожу либо я, либо мы просим поучаствовать моих коллег, в том числе и Сергея, с которым мы сделали много ивентов для Wold of Tanks. Зависит это обычно от: а) сложности проекта; б) насколько я в процессе работы чрезмерно наслушался проекта и не способен объективно оценивать звук

Александр Хилько

Инструменты для креативного саунд-дизайна

Мы в XSSR Academy искренне считаем, что творческий подход необходим во всех сферах повседневной жизни. Тем более это касается постоянно развивающейся и высококонкурентной сферы саунд-дизайна. Чтобы занять свое место под аудиосолнцем, саунд-дизайнерам приходится проявлять чудеса изобретательности, творческой смекалки и простой человеческой фантазии.

Сегодня в нашей статье мы подобрали инструменты, которые способны помочь без глубокого погружения в интерфейс повысить творческую продуктивность, разнообразить подходы к рабочему процессу, а также просто добавить непринужденности в ваш рабочий процесс.


1. Performer Pro - Krotos Audio

Известный среди саунд-дизайнеров плагин, был создан в первую очередь для удобства подбора контента. Performer Pro обрабатывает входной сигнал в реальном времени и генерирует различные тембры - от одежды до импактов и взрывов. Не надо долго перебирать библиотеки, достаточно с помощью микрофона записать нужный по динамике и длительности аудиоклип, и все готово!

Однако, с помощью технологии Dynamic Input плагин может изменить любой звук до неузнаваемости путем тонкой настройки амплитуды, частоты, вариативности входного сигнала. Легко можно озвучить шаги, подкладывая различные текстуры, вдобавок вы получите необходимою рандомизацию в реальном времени. А если к импакту добавить рыка тигра, а к голосу шелест одежды, сплошное удовольствие

На нашем канале есть небольшой обзор этого плагина.

2. Dehumanizer 2 - Krotos Audio

И снова Krotos Audio радуют необычным плагином. Разработчики используют в Dehumaniser 2 эффекты Scrubbing Convolution и Spectral Shifting, которые сулят потрясающие результаты и совершенно новые возможности для творческого саунд-дизайна. Упор делается на том, что это инструмент для озвучки монстров, орков, инопланетян и прочих недочеловеков.

Но ведь обрабатывать не обязательно только человеческий голос, правда? Держим в уме, что плагин способен управлять высотой тона в выбранной области спектра вашего источника, а также смешивать “гранулы” исходника с любым другим сигналом, подгруженным в плагин - получаем, что-то наверняка неожиданно потрясающе интересное.

Здесь можно посмотреть подробный обзор.

3. Sound Particles

Sound Particles - это плагин для погружения в звук, способный генерировать тысячи источников в 3D аудиопространстве.

Этот инструмент не исказит сигнал до неузнаваемости, но позволит создавать масштабные звуковые картины с помощью всего одного семпла! Можно озвучить поле боя, sci-fi интерфейс, поиграть с рандомизацией питча и гранулярным синтезом, и даже сымитировать эффект Доплера.

В общем, простор для вашей фантазии.

Видео о Sound Particles

Креативному подходу к созданию звуков с применением разнообразных инструментов можно научиться на курсе Точки Звука "Саунд-дизайн для видео"Под руководством Евгения Чигарева, опытного продюсера и саунд-дизайнера, вы освоите ключевые аспекты озвучки, которая подчеркнёт эмоции, настроение и сюжетную линию ваших видеопроектов.

Музыкальная гармония курс

Саунд-дизайн для видео

Научитесь создавать звуковое оформление и саунд-дизайн для видео и линейных медиа.

начни изучать сейчас

4. Raum reverb - Native Instruments

Этот мощный ревербератор от Native Instruments имеет три режима работы - Airy, Cosmic и Grounded. В первом режиме плагин щедро добавляет гармоник исходному сигналу, значительно удлиняя хвост, что позволяет добиться интересных результатов при создании атмосфер, окружений и текстур.

Наиболее интересен Cosmic режим. Регулируя различные параметры инструмента, можно добиться необычных резонансов или гранулярных текстур, придать звуку металлический окрас, расширить стереообраз.

Видео о Raum

5. Morph 2 - Zynaptiq

Морфинга никогда не бывает много, особенно когда хочется скрестить два абсолютно разных по тембру и спектру звука. Для этого вам и пригодится Morph 2.

Плагин позволяет создавать плавные переходы, новые гибридные звуки, в которых уживаются различные черты. У вас появляется возможность создавать уникальный контент, на создание которого другими средствами уходят долгие часы. Огромное поле для саунд-дизайнерских исследований.

Мы как раз упоминали этот плагин в нашем последнем видео.

6. Pitch Monster - Devious Machines

Уникальность Pitch Monster в том, что он объединяет в себе гранулярный синтез, питч-шифтер, вокодер и гармонайзер. Помимо очевидного управления высотой тона, плагин способен создавать из сигнала множество слоёв, которые можно настроить индивидуально, изменив высотность и длительность звука, а также обработать фильтром. Это пригодиться при создании монструозных, внеземных звуков, а также необычного chorus-эффекта.

В этом ролике автор применяет один из множества подходов

7. GameSynth - Tsugi Studio

Для искушенных любителей звука подойдет GameSynth - синтезатор, который размывает границы между процедурным аудио и более традиционным саунд-дизайном. Процедурная генерация расширяет ваши возможности при создании звуковых эффектов, а также позволяет создавать свои процедурные аудио модели для любых целей.

Tsugi Studio выпустили обзор своего инструмента.

8. Krotos Studio

В скором времени выйдет новый инструмент Krotos Studio с многообещающими возможностями процедурной обработки сигнала, который мы с нетерпением ждем. 

Все саунд-дизайнеры в тот или иной промежуток времени проводят долгие часы в поисках того самого звука, перебирая старые записи, бесконечно нарезая контент и возводя огромные цепочки плагинов в своих DAW. В такой момент очень легко отвлечься, потерять цель и звук, которых вы добивались. Иногда помогает смена фокуса, изменение подхода и старый добрый “метод тыка”, чтобы добиться нового, необычного звучания в вашем ролике, игре или фильме.

Надеемся, что наша статья поможет вам в развитии креативного подхода в саунд-дизайне.