Выпускник в фокусе: Виталий Дерновой

Среди выпускников XSSR Academy очень много талантливых ребят, а главное, первоклассных специалистов. Поэтому мы решили рассказывать об одном из них - Виталии Дерновом. Виталий - аудиодизайнер Wargaming и по совместительству куратор нашей школы, человек с юмором и высоким уровнем компетенции, за что его ценят в обоих коллективах. Предлагаем прочитать наше небольшое интервью со специалистом.


- Привет! Расскажи, пожалуйста, пару слов о себе: где и на какой должности сейчас трудишься?

Привет, если вкратце - родился, рос, вырос. Уже более года кайфую на позиции аудиодизайнера в компании Wargaming, игра World of Tanks. Мне уже, или еще 33, женат на прекрасной девушке и отличном фотографе - Анастасии, уже почти 7 лет воспитываем будущего аудио дизайнера Максима, ведь на вопрос: “Кем хочешь стать, когда вырастешь?”, он отвечает: “Я буду как папа”.

- Какие впечатления от работы в крупной студии и в команде? Сильно ли отличается от фриланса?

Мне до сих пор сложно называть это работой! С 2015 года, когда я занялся фрилансом, да и позже, когда была своя студия по продакшену, я как-то привык получать удовольствие от выполнения тех или иных интересных задач, а слово “работа” ассоциируется с процессами, которые я не контролирую, задач, которые не выбираю, это один из минусов фриланса, в том числе когда нужно реализовать чужое видение, а у меня ведь есть своё. Поэтому впечатления от занятости в компании только позитивные, у нас интересные задачи, свобода творчества и принятия решений, особенный плюс - разделение зон ответственности, каждый выполняет свою задачу и уважает экспертное мнение коллег с других отделов. Во время фриланса, например, бывали ситуации, когда какой-нибудь маркетинг-директор, не имеющий экспертизы в звуке, пытался вносить свои правки. Может, стоило сказать ему, что его рекламная кампания в социальных сетях 

невыразительная? О работе в команде - пул специалистов в узком профиле через стенку от тебя - это круто, от мозговых штурмов, критики, набрасывания идей до помощи руками в той или иной задаче, поэтому в команде и веселей, и продуктивней, особенно в такой сильной.

"Пул специалистов в узком профиле через стенку от тебя - это круто, от мозговых штурмов, критики, набрасывания идей до помощи руками в той или иной задаче, поэтому в команде и веселей, и продуктивней, особенно в такой сильной.

- Какие функции тебе приходится выполнять как аудиодизайнеру?

Самая простая функция - создание контента, но это лишь малая часть. Когда заходит новый проект нам важно придумать, как все будет звучать, при необходимости заложить в аудиокартину нарратив, художественную часть, ну и информационную. Придумать, определить варианты реализации функционала, собственно создать контент и реализовать весь функционал, закончить шлифовкой и финальной отстройкой всей звуковой картины.

- А как у тебя получилось попасть в геймдев?

Малый опыт в геймдеве у меня был, с десяток гиперказуалок делал разным студиям, на уровне создания контента и определения аудиокартины, интересно, что т. к. я не имел опыта с игровыми и аудиодвижками, мне приходилось рендерить контент с определенным уровнем громкости, потому что разработчики часто вставляли фоновую композицию на полной громкости, не обращая внимания на баланс. Почти год делал с ребятами большой онлайн-проект космического тактического хоррора Level Zero на Unreal Engine, студию выкупили, но я тогда уже был в Wargaming и решил остаться здесь, насколько знаю, они продолжают работу под крылом крупного издателя.

- Почему ты решил попробовать свои силы в этой индустрии?

Тут пазл сам сложился, я люблю звук, люблю игры, а ещё больше люблю любить их обоих одновременно.

- До этого твоя деятельность была связана со звуком? Как это способствовало твоей карьере в игровой индустрии?

Со звуком дружу с самого детства, поэтому, так или иначе, всю жизнь был, есть и буду с ним связан. За плечами опыт работы концертного звукорежиссера, радиоведущего на трех танцевальных радиостанциях, диджея (как не люблю это слово). С 2015 года занимался линейным саунд-дизайном: реклама, корпоративные ролики, полная звуковая “одежда” крупных мероприятий, от телевизионных международных музыкальных фестивалей до чемпионатов мира по киберспорту в различных дисциплинах. Линейный звук, конечно, совсем не про игры, но даже работая с видео уже воспитываешь в себе чувство вкуса, художественности и в какой-то степени креативности.

"Со звуком дружу с самого детства, поэтому, так или иначе, всю жизнь был, есть и буду с ним связан.

- Помогло ли обучение в академии при прохождении тестового задания и испытательного срока? Продолжаешь ли узнавать новое сейчас?

Я сразу пошел на курс “Интерактивный звук и аудиодвижки”, душа горела звуком в играх, так вот на курсе я хватал знания, как пират в сокровищнице. До курса не было понимания игровых движков от слова совсем, ну и я больше гуманитарий, поэтому было сложно, но возможно, как показало время. С багажом знаний и навыков после прохождения курса каждый проект воспринимается чуть с другой стороны, получив тестовое, я не думал, что именно делать и как, т.к. подсознательно уже понимал, как должно быть. Курс воспитывает и закаляет, а главное, на собеседовании дает аргументированную возможность говорить с позиции специалиста. Люди, которые принимают решение о том, сотрудничать с тобой или нет, сразу понимают, что тебе в большей степени нужно только изучить проект, т. к. основные навыки и знания уже есть. Уже давно сделал вывод, что люди, стремящиеся к развитию, учатся всегда, поэтому стараюсь постоянно изучать интересные мне фишки.

"Курс воспитывает и закаляет, а главное, на собеседовании дает аргументированную возможность говорить с позиции специалиста. Люди, которые принимают решение о том, сотрудничать с тобой или нет, сразу понимают, что тебе в большей степени нужно только изучить проект, т. к. основные навыки и знания уже есть.

- Что бы ты посоветовал начинающим саунд- и аудиодизайнерам?

Помню, как в непростые для семьи времена, лет 15 назад купил миди-клавиатуру за 300 у. е. Я сам заработал те деньги, но потратить решил именно на оборудование, получил тогда долю непонимания от близкого окружения, ведь можно было купить куртку или зимние ботинки. Но уже тогда я твердо решил, что буду делать то, что мне нравится. Годы прошли, я продолжаю заниматься любимым делом, куртка с ботинками уже есть. Так вот, совет будет один: если вы твердо решили идти определенным путем - идите, идите и не оглядывайтесь.

"Так вот, совет будет один: если вы твердо решили идти определенным путем - идите, идите и не оглядывайтесь.

- И напоследок - последняя игра, которая понравилась и почему?

Оу, так вышло, что я какое время не играл практически совсем, из плюс-минус свежего зашел Dying Light 2, очень с удовольствием проходил первую часть, вторая тоже залетела на ура. Буквально на днях начал играть в "Призрак Цусимы", очень понравился мягкий микс и решения гейм-дизайнеров со звуком, аудиопогружение на высоте, особенно для любителей медитативных покатушек на лошади по красивым локациям, здесь, конечно же, привет RDR2, но в "Призраке Цусимы" другая атмосфера, даже аккуратные тональные дроны подчеркивают восточность сеттинга.

Ghost Of Tsushima

Благодарим Виталия за интересный разговор! Очень мотивирующая история, которая может быть полезна начинающим специалистам. Будем стараться чаще беседовать с замечательными выпускниками  XSSR Academy в наше блоге.

Интерактивный звук и аудиодвижки

Курс "Интерактивный звук и аудиодвижки" позволит Вам разрабатывать и имплементировать интерактивный звук в игровые прототипы. Вы изучите способы озвучивания игр с помощью FMOD Studio и WWise. В рамках занятий Вы узнаете, как создавать и имплементировать адаптивную музыку в ваши игровые проекты.

По итогу онлайн-курса вы узнаете о том, как с нуля озвучить игры, создавая системы движения персонажа, двигателя машины, огнестрельного оружия, а также интерактивную музыку, которая подстраивается под игровую ситуацию. Вы сможете самостоятельно программировать звуковые подсистемы для различных игровых жанров от RPG до шутеров от первого лица.

Курс "Интерактивный звук и аудиодвижки" позволит Вам разрабатывать и имплементировать интерактивный звук в игровые прототипы. Вы изучите способы озвучивания игр с помощью FMOD Studio и WWise. В рамках занятий Вы узнаете, как создавать и имплементировать адаптивную музыку в ваши игровые проекты.

По итогу онлайн-курса вы узнаете о том, как с нуля озвучить игры, создавая системы движения персонажа, двигателя машины, огнестрельного оружия, а также интерактивную музыку, которая подстраивается под игровую ситуацию. Вы сможете самостоятельно программировать звуковые подсистемы для различных игровых жанров от RPG до шутеров от первого лица.

[youtube_advanced url="https://youtu.be/zhlGM3r01ow" rel="no" theme="light"]

Дата начала:

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Оферта на мероприятияОферта на образовательную услугуПолитика конфиденциальности

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Оферта на мероприятияОферта на образовательную услугуПолитика конфиденциальности