ВЫПУСКНИК В ФОКУСЕ  АЛЕКСЕЙ ВАУЛИН

Мы продолжаем знакомить вас с нашими замечательными выпускниками. На этот раз мы побеседовали с Алексеем Ваулиным — ведущим техническим саунд-дизайнером и композитором студии AK Audio.

Алексей, имея сильную техническую базу, смог достаточно успешно проявить себя в игровой индустрии. За его плечами множество выпущенных проектов и несколько на стадии разработки.

— Привет, Лёша! Как дела? Настроение уже праздничное?))

Привет! Дела отлично! Настроение вполне праздничное, ведь началась новогодняя раздача на Steam, так что Новый год чувствуется! Ну и мандарины с оливье я уже месяц, как уплетаю!

— Расскажи, над какими проектами сейчас работаешь?

Недавно закончили с ребятами из AK Audio озвучку трейлера к довольно интересному проекту на Unreal Engine 5. Подробности разглашать не могу, но по части звука — это будет мой первый хоррор! Привет библиотеке Thrill от Native Instruments, наконец-то пригодилась! Помимо этого, разбираюсь с озвучиванием танков и настройкой подсистемы звука гусениц в Wwise для одного мобильного проекта. Также пилю ассеты интерфейсных звуков для постапокалиптической ММО, тоже на UE5. Но, опять же, из-за NDA не могу разглашать детали.

— Что привлекло тебя в сфере саунд-дизайна и геймдеве в целом?

Ну игры и звук были со мной всегда, сколько себя помню. Я сейчас начинаю вспоминать те времена и даты и, кажется, что я уже дед какой-то. Хотя было это вроде бы совсем недавно и мне на самом деле 39 лет. Просто так получилось, что я застал все значимые периоды развития индустрии, чему я очень и очень рад. Это воспитало некоторое чувство ценности к играм, когда их было очень мало и каждую проходил по десятку раз.

В первую игру я поиграл на компьютере у сослуживца моего отца, когда мне было лет 7, а за окном ещё был СССР. Возможно, это был ZX Spectrum, я тогда явно в этом не разбирался. Но что я точно помню и очень меня впечатлило — игра загружалась с аудиокассеты! Не помню суть игры и что там надо было 

делать, но я точно помню ощущение — передо мной вершилась какая-то магия! Дальше начались 90-е и рынок Владивостока, откуда я родом, наводнился китайскими клонами 8-битных приставок. Помню то предвкушение и разочарование, когда покупал картридж на 50 игр и думал, что поиграю в 50 разных игрушек, но это были лишь 50 уровней танков. Потом была Sega Mega Drive 2 и любимые Duna, Mortal Combat и червяк Джим. Были компьютерные салоны с квестами Ларри, Warcraft, первым Doom по сети. Помню, как вышел первый Diablo и там можно было играть по сети по dial up модему. И, конечно, Heroes Of Might and Magic 2, в которые мы с друзьями играли по очереди за одним компьютером всё лето. Карта на 6 человек была одна и, кажется, называлась Потеря, но то время я точно не считаю потерянным.

 В 1996 году я с другом открыл для себя мир heavy metal. Мы, конечно, стали учиться играть на гитарах и пытаться найти способ записывать музыку на компьютере. Так ближе к 1998-му я познакомился с программами Acid Pro и ModPlug Tracker и понял, что музыка со мной всерьёз и надолго. Но когда на следующий год надо было выбирать, куда пойти учиться и получать высшее образование, то я, честно говоря, не видел способа реализоваться и зарабатывать на жизнь музыкантом, кроме как играя по клубам в качестве сессионного музыканта. Поэтому я выбрал специализацию, связанную с компьютерами и экономикой, и пошёл на матфак. Дальнейшие 15 лет посвятил изучению IT-специальностей, работая сисадмином, начальником IT-отдела, ведущим программистом 1С в крупном холдинге. Но конечно же, постоянно продолжал играть в игры и писать музыку!

И правда, увлекательный путь! Получается помимо всего прочего ты ещё и сочиняешь музыку, верно?

Как только мы начали играть на гитарах, то на второй день уже была образована группа. В какой-то момент практически сразу я понял, что мне не нравится играть чужие песни, но нравится менять, грубо говоря, ноты и делать что-то своё. И это «своё» многим нравилось. Поэтому со временем я начал писать свои полноценные треки. Названия групп и составы менялись, но в 2003 мы с ребятами выступили под названием Diadema и с этим названием играли где-то лет 6. Смею заметить, мы были, наверное, лучшей метал-группой с женским вокалом, во Владивостоке уж точно. А потом мы решили всей группой переехать в Санкт-Петербург и тогда сменили название на Emerald Mind. Переезд, конечно, выдержали не все и мы немного замяли свою деятельность. Но потом выпустили второй альбом в 2015-м, сгоняли в тур по восточной Европе, начали активно работать над третьим альбомом. В то время я решил сменить карьеру, а потом ковид и вот теперь это вот всё, так что процесс снова приостановился. Но я не теряю надежды продолжить деятельность. В багаже очень много написанных треков, как минимум ещё на три альбома вперёд.

Где-то с 2013-м я начал пробовать себя в оркестровой и рекламной музыке, писал друзьям музыку для рекламы, писал для стока на AudioJungle, где мои треки и сейчас покупаются. Сейчас, если и пишу для себя, но больше в стиле retro wave. В своё время начал им активно увлекаться, после выхода первого сезона Stranger Things.

— Интересно. А кто твои примеры для подражания среди композиторов и почему?

Не то, чтобы кумиры и тем более я никогда не пытался подражать, но среди композиторов очень нравится музыка покойного Йохана Йохансона и особенно его очень красивый саундтрек к фильму о Стивене Хокинге. Из недавнего открытия — Людвиг Горансон и его саундтрек к Мандалорцу. По Джону Вильямсу я учился писать оркестровку. А саундтрек к Гарри Поттеру заслушан до дыр. Я часто использую его, как референс для разных казуальных игр. Если говорить о рок-музыке и людях, то здесь безусловный кумир — это Брюс Дикинсон, вокалист лучшей группы на земле Iron Maiden. На их концерты ходит даже Леди Гага! Он не только автор музыки, лидер группы, автор книг и фехтовальщик, но ещё и действующий пилот гражданской авиации, который пилотирует свой туровый самолёт Boeng 747 Ed Force One. Что может быть круче? Я не знаю.

— И правда ничего. Сейчас ты занимаешьcя довольно творческими задачами, но образование у тебя техническое. Как так получилось, что ты переметнулся в противоположную сферу?

Мы закончили на том, что я после окончания института пошёл в IT и некоторое время не видел других возможностей. Хочу заметить, что на дворе был год 2005-й, не было YouTube, VK, Facebook, никаких онлайн-курсов и школ.

Как сейчас помню, я тогда обновлял комп для Heroes Of Magic V от Nival, а впереди ещё ждал World Of Warcraft с его классикой, Burning Crusade и Lich King.  Лучшее время для этой MMO! Так вот, информационное пространство ещё не было наводнено различными обучающими материалами. Я продолжал работать в IT-сфере программистом 1С. Также писал базы на VBA для Access, пытался писать приложения под первые версии Android начиная с 2.2.

Но где-то с 2013-го я начал замечать, что люди пишут музыку для рекламы и уже несколько лет есть такая штука, как стоковая музыка. В то время начался бум инди-разработчиков игр, и я стал постепенно интересоваться этими вопросами. Работа с 1С мне успела порядком надоесть, и у меня созрел план накопить финансовую подушку безопасности, уволится, чтобы попытать удачу в новой сфере. Изначально я планировал всерьёз уйти на сток, и полгода активно писал треки для Audiojungle. Учился писать в разном стиле и сводить. Приходилось совмещать всё это с работой и группой. Также в запой читал книги по личной эффективности. Особенно мне помогли Келли Макгонагал «Сила воли. Как развить и укрепить», Нейл Фьоре «Как перестать откладывать дела на потом», ну и довольно водянистая, но содержащая одну хорошую идею, книга «Магия утра». Благодаря ей, я каждый день вставал на час раньше и занимался тем, чтобы сменить работу, а именно вставал в полшестого утра и час писал музыку для стоков, а в семь уезжал на работу.

Алексей Ваулин и аудиодиректор AK Audio
Александр Хилько

Спустя полгода в таком режиме, я наткнулся на курс Саши (Александр Хилько, онователь XSSR Academy — прим. ред.) по созданию музыки для игр. Изначально я не рассматривал возможность уйти в геймдев, а просто решил пройти курс, чтобы улучшить свои композиторские навыки и лучше писать всякие эпики. Но, как только начал обучаться, то сразу увлёкся. Тогда ещё Саша обучал индивидуально, и все занятия велись один на один! Я старался выполнить каждую домашнюю задачу как законченную музыкальную композицию и каждый трек довести до ума. Плюс все результаты я представлял в виде видеоотчёта о проделанной работе, и такой формат потом взяли в школе для остальных учеников. Работал я также по утрам один час до работы. В результате, когда я закончил проходить курс, Саша предложил мне помогать с подработкой в сфере музыки и саунд-дизайна для игр. AK Audio тогда ещё, кажется, не было. Дальше был курс по саунд-дизайну, самостоятельное изучение FMOD и Wwise, ну и пошло-поехало. Я уволился и ушёл на full-time работать с Сашей, на стоках и на биржах фриланса как композитор, звукорежиссёр и саунд-дизайнер. Сказать по правде, мне понадобился год, чтобы начать работать в плюс, и именно поэтому все, кто хочется сменить карьеру, должны иметь финансовую подушку безопасности!

— Здорово! Значит ты сочетаешь технические навыки с саунд-дизайнерскими и композиторскими. Как это помогает твоей работе в AK Audio?

Думаю, что работа в IT и обучение на матфаке способствовало развитию аналитического склада ума, поэтому мне легко даётся освоение новых программ, языков и различных инструментов. Скажем, зная основы C++ и ООП (объектно-ориентированное программирование - прим. ред.), не возникало проблем с изучением Unity. Сейчас я работаю над подключением кода напрямую в движке на двух проектах и стремлюсь достичь уровня Junior. Как минимум это дополнительный заработок, ну а для себя — это возможность написать свою игру. Это будет 2D-аналог Star Citizen в духе космических рейнджеров. Только никому не рассказывайте!

— Ты уже выпустил один курс на Точке Звука про cаунд-дизайн казуальных игр. Почему именно эта тема?

Всё просто, казуальные игры — это то, с чем я работал последние четыре года. И, хочется верить, набил руку в этом.

— Планируешь еще записать какие-либо курсы?

Да, следующий курс будет по работе с аудиокомпонентами в Unity. Идея в том, чтобы собрать всю разрозненную информацию воедино и подать её. Причём с точки зрения не просто подключил — звучит. А с позиции роли звука в играх, построения динамического микса и правильного учёта пространства. Поэтому туда, возможно, попадёт информация и о плагине Steam Audio. В дальнейшем, может быть, создам курс по написанию музыки для казуальных игр. Но здесь надо проработать над тем, как просто подать теорию музыки неподготовленному слушателю или как вообще написать музыку без теории. Благодаря современным программам, можно и такое делать.

— Мы спрашиваем всех, спросим и тебя. Какая последняя игра тебе понравилась и почему?

Я большой поклонник инди-игр и темы космоса, поэтому в последнее время больше всего играю в Cosmoteer. Это конструктор космического корабля и симулятор управления экипажем и флотом. Звук там, конечно, сами понимаете, но геймплей увлекает, поэтому у игры в раннем доступе крайне положительные отзывы. Также установил Death Stranding режиссёрскую версию и пытаюсь играть. Конечно, там всё нереально круто — и звук, и графика, но я понял, что игры про интерактивное кино всё-таки не моё. Я люблю когда в играх увлекательный core-геймплей. FTL: Faster Than Light — мой любимый рогалик. Stellaris — любимая стратегия. World Of Warcraft: Burning Crusade — классический без дополнений. Wrath of the Lich King — ван лав навсегда! Сейчас слежу за Song OF Conquest. Ребята пытаются возродить серию Heroes of Might and Magic. Ну и, как фанат космоса, жду Starfield.

Спасибо Алексею за содержательную беседу! Это хороший пример того, как упорным трудом можно добиться любых намеченных целей. Считаем, что много полезного для себя почерпнут те, кто делает первые шаги в геймдеве. 

Ну а мы и дальше будем рассказывать вам о наших крутых выпускниках!

Онлайн-курс позволит вам озвучивать игры с нуля с помощью middleware-программ FMOD Studio и WWise. Вы научитесь создавать интерактивную музыку и имплементировать её в игровые прототипы, разрабатывать звуковые системы различной сложности для различных игровых жанров. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

 ИНТЕРАКТИВНЫЙ ЗВУК 
И АУДИОДВИЖКИ

старт 16 мая 2023
Онлайн-курс позволит вам озвучивать игры с нуля с помощью middleware-программ FMOD Studio и WWise. Вы научитесь создавать интерактивную музыку и имплементировать её в игровые прототипы, разрабатывать звуковые системы различной сложности для различных игровых жанров. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.
XSSR ACADEMY © 2022