Мы часто повторяем, что выпускники школы являются одними из лучших в своей сфере деятельности, и это непустые слова. Каждый из студентов, которым удалось достичь успеха, упорно трудились, углублялись в различные аспекты звукового дизайна и постоянно совершенствовали своё мастерство с каждым озвученным роликом или игровым прототипом.
В новой статье серии «Выпускник в фокусе» нам удалось побеседовать с выпускником Евгением Суховеем, саунд-дизайнером студии Wargaming.
Всем привет! Я музыкант и саунд-дизайнер с опытом 10+ лет в области звука и музыки. В данный момент работаю над новым проектом в Wargaming.
В целом, мой вход в геймдев состоялся в 2013. Но не сразу в разработку. Мой путь профессионального саунд-дизайнера начался в маркетинг подразделении Wargaming. Мы занимались производством AAA контента для игр Wargaming, а позже и для других студий: Playstation, Ubisoft и др.
Примерно с 2018-го я начал постепенное изучение Wwise, однако настоящим входом стали курсы от XSSR Academy. Прекрасно помню своё ощущение от первого урока — куда я попал!!! Верните мне мой уютный саунд-дизайн!!! Ну а дальше начались поиски. Помню, как с ходу попытался ворваться к CD Project Red. Моё резюме заинтересовало рекрутеров и мне прислали тестовое: озвучить две линейные сцены + запилить систему автоматического оружия с объяснением всех возможных систем. Тестовое заинтересовало компанию, и я попал на интервью с аудиолидом Кшиштофом Попелем (Acting Lead Sound Designer) и HR-менеджером. Мы долго общались. Кшиштоф интересовался техническими моментами, а HR сыпала меня вопросами из разряда: если бы вашим друзьям позвонили, чтобы они про вас рассказали? После долгого и «потного» общения я уже не ждал ничего, но, к своему удивлению, попал на следующую ступень и пообщался уже с аудиодиректором! Ацуши Суганума (Audio Director) — этот парень работал над моей любимой игрой, когда я был подростком, Front Mission. Конечно же, я ему об этом сказал, а он даже слегка засмущался и начал оправдываться за звук, мол был тогда зелен и не знал, что да как:). Общение было очень долгим и скрупулёзным. Ацуши — профи. Спустя две недели пришло письмо — after reviewing all candidates we’ve decided to move forward with another person for the role. Однако, для меня эта была суперпрокачка во всех смыслах, особенно в soft-скиллах. Ну и английский прошлось докачать/прокачать специально для интервью.
Я продолжил поиск и попал в студию Social Quantum. Компания делает мобильный игры. Здесь мне довелось поработать в команде суперпрофессионалов, у которых я многому научился. Параллельно я продолжал сотрудничество с Melsoft, занимался саундтреками. Спустя некоторое время на меня вышел Алексей Ванчук и предложил пообщаться с командой из WG. Моё резюме заинтересовало компанию, и после долгих переговоров мне посчастливилось поработать на одном проекте с такими акулами саунд-дизайна как Алексей Томанов, Александр Хилько, Дмитрий Мигаль 🙂.
На самом деле этот путь для меня очевиден: человечество движется в сторону интерактивных миров семимильными шагами. Это наше будущее, где будет происходить всё — обучение, развлечение, работа и даже жизнь в прямом смысле. Интерактивные вселенные — это квинтэссенция прикладного использования всех видов искусств.- У меня подрастают дети, и совсем скоро они ворвутся в мир виртуальной реальности. Хочу быть up to date отцом:)
Знакомство с интерактивными вселенными у меня началось с работы над мобильными приложениями. В 2014 году я познакомился с ребятами,
которые делали MSQRD (впоследствии это стало масками в Instagram). Я делал звуковые прототипы для их масок. Впоследствии удалось поработать с их новым крутейшим проектом Loona. Интерактивный звук и музыка. Работал с проектами от Melsoft. Довелось поработать над проектами компании Social Quantum (два новых проекта под NDA, ещё не вышли). Ну и, конечно, в моей жизни уже давно присутствует Wargaming. Очень вдохновлён работой над новым проектом — будет круто!
Геймдев — это бурлящий поток (особенно если проект молодой и процессы не настроены). И чем больше ты в этом потоке, тем сложнее грести. Очень легко этот поток может тебя «растащить» и расфокусировать. Как следствие, ты перегораешь и просто физически устаёшь. Важно уметь увидеть наиболее приоритетные направления, отсеять лишнее и выстроить правильное взаимодействие с людьми. Надо быть готовым отстаивать свои решения, отказываться от своих решений, менять план на ходу, терпеть поражения, а после всё этого — радоваться победам.
Если говорить про звук в целом я просто фанат хорошего звука. В играх, в кино, в музыке. Я просто люблю эти волны! Ну и со временем я научился видеть, как сильно звук влияет на восприятие визуальной составляющей. Мозг может додумать картинку, но звук не может. Меня это вдохновляет. Если говорить о геймдеве, я в восторге от взаимодействия с таким больши́м количеством умных и талантливых людей. Программисты, геймдизайнеры, художники всех мастей. Короче, творческая интеллигенция, как она есть!
Уф! Знаний никогда не бывает достаточно. Чем больше мы узнаём, тем меньше мы знаем. Сюда же добавим эффект Даннинга-Крюгера. Я взаимодействую со звуком с 2009-го. Только сейчас я постепенно выбиваюсь из «доли́ны отчаяния», впереди «склон просветления», а спустя ещё лет десять — «плато стабильности».
Если честно, когда играю, просто погружаюсь в игровой процесс и мне сложно анализировать. Скорее это происходить подсознательно. Для анализа надо выкраивать отдельное время для работы с рефами. Но, с недавнего времени подписался на XSSR Academy — о звуке для взрослых. Это прям чит! Саша очень много играет и анализирует игры. И всё это складывается в статьи с референсами и подробными разборами. Просто мастхэв!
The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Это не игра про звук (про игры с крутым звуком пишут здесь). Мне нравится абсолютно нетривиальный подход. Игра засасывает тебя своим абсурдом и это круто. В нашем AAA-мире этот гадкий утёнок отвратительно прекрасен!
Спасибо Евгению за подробные ответы и увлекательный разговор! В заключение от себя хотим отметить, что путь в геймдеве, особенно в качестве саунд-дизайнера, может быть сложным, но несомненно интересным и увлекательным.
Работа в этой области требует многого — многочасовой работы, постоянного изучения новых технологий и творческого подхода. Но, как показывает опыт наших выпускников, это того сто́ит. И если вы действительно увлечены звуком и готовы усердно работать, то сможете достичь выдающихся результатов и принести множество незабываемых впечатлений игрокам.