выпускник в фокусе САУНД-ДИЗАЙНЕР ЕВГЕНИЙ СУХОВЕЙ
Мы часто повторяем, что выпускники школы являются одними из лучших в своей сфере деятельности, и это непустые слова. Каждый из студентов, которым удалось достичь успеха, упорно трудились, углублялись в различные аспекты звукового дизайна и постоянно совершенствовали своё мастерство с каждым озвученным роликом или игровым прототипом.
В новой статье серии «Выпускник в фокусе» нам удалось побеседовать с выпускником Евгением Суховеем, саунд-дизайнером студии Wargaming.
— Привет, Женя! Спасибо, что согласился уделить нам время) Расскажи, пожалуйста, чем сейчас занимаешься?
Всем привет! Я музыкант и саунд-дизайнер с опытом 10+ лет в области звука и музыки. В данный момент работаю над новым проектом в Wargaming.
— Давай начнем с главного. С чего начался твой путь в геймдеве?
В целом, мой вход в геймдев состоялся в 2013. Но не сразу в разработку. Мой путь профессионального саунд-дизайнера начался в маркетинг подразделении Wargaming. Мы занимались производством AAA контента для игр Wargaming, а позже и для других студий: Playstation, Ubisoft и др.
Примерно с 2018-го я начал постепенное изучение Wwise, однако настоящим входом стали курсы от XSSR Academy. Прекрасно помню своё ощущение от первого урока — куда я попал!!! Верните мне мой уютный саунд-дизайн!!! Ну а дальше начались поиски. Помню, как с ходу попытался ворваться к CD Project Red. Моё резюме заинтересовало рекрутеров и мне прислали тестовое: озвучить две линейные сцены + запилить систему автоматического оружия с объяснением всех возможных систем. Тестовое заинтересовало компанию, и я попал на интервью с аудиолидом Кшиштофом Попелем (Acting Lead Sound Designer) и HR-менеджером. Мы долго общались. Кшиштоф интересовался техническими моментами, а HR сыпала меня вопросами из разряда: если бы вашим друзьям позвонили, чтобы они про вас рассказали? После долгого и «потного» общения я уже не ждал ничего, но, к своему удивлению, попал на следующую ступень и пообщался уже с аудиодиректором! Ацуши Суганума (Audio Director) — этот парень работал над моей любимой игрой, когда я был подростком, Front Mission. Конечно же, я ему об этом сказал, а он даже слегка засмущался и начал оправдываться за звук, мол был тогда зелен и не знал, что да как:). Общение было очень долгим и скрупулёзным. Ацуши — профи. Спустя две недели пришло письмо — after reviewing all candidates we’ve decided to move forward with another person for the role. Однако, для меня эта была суперпрокачка во всех смыслах, особенно в soft-скиллах. Ну и английский прошлось докачать/прокачать специально для интервью.
Я продолжил поиск и попал в студию Social Quantum. Компания делает мобильный игры. Здесь мне довелось поработать в команде суперпрофессионалов, у которых я многому научился. Параллельно я продолжал сотрудничество с Melsoft, занимался саундтреками. Спустя некоторое время на меня вышел Алексей Ванчук и предложил пообщаться с командой из WG. Моё резюме заинтересовало компанию, и после долгих переговоров мне посчастливилось поработать на одном проекте с такими акулами саунд-дизайна как Алексей Томанов, Александр Хилько, Дмитрий Мигаль 🙂.
— Почему ты решил выбрать для развития карьеры именно игровую индустрию?
На самом деле этот путь для меня очевиден: человечество движется в сторону интерактивных миров семимильными шагами. Это наше будущее, где будет происходить всё — обучение, развлечение, работа и даже жизнь в прямом смысле. Интерактивные вселенные — это квинтэссенция прикладного использования всех видов искусств.- У меня подрастают дети, и совсем скоро они ворвутся в мир виртуальной реальности. Хочу быть up to date отцом:)
— Над какими проектами тебе уже удалось поработать?
Знакомство с интерактивными вселенными у меня началось с работы над мобильными приложениями. В 2014 году я познакомился с ребятами,
которые делали MSQRD (впоследствии это стало масками в Instagram). Я делал звуковые прототипы для их масок. Впоследствии удалось поработать с их новым крутейшим проектом Loona. Интерактивный звук и музыка. Работал с проектами от Melsoft. Довелось поработать над проектами компании Social Quantum (два новых проекта под NDA, ещё не вышли). Ну и, конечно, в моей жизни уже давно присутствует Wargaming. Очень вдохновлён работой над новым проектом — будет круто!
— Многим кажется, что работа в геймдеве это один сплошной праздник. Но это довольно конкурентная сфера, требующая полной отдачи. Какие аспекты работы тебе кажутся наиболее трудными и как ты с ними справляешься?
Геймдев — это бурлящий поток (особенно если проект молодой и процессы не настроены). И чем больше ты в этом потоке, тем сложнее грести. Очень легко этот поток может тебя «растащить» и расфокусировать. Как следствие, ты перегораешь и просто физически устаёшь. Важно уметь увидеть наиболее приоритетные направления, отсеять лишнее и выстроить правильное взаимодействие с людьми. Надо быть готовым отстаивать свои решения, отказываться от своих решений, менять план на ходу, терпеть поражения, а после всё этого — радоваться победам.
— А что тебе больше всего нравится в твоей специальности?
Если говорить про звук в целом я просто фанат хорошего звука. В играх, в кино, в музыке. Я просто люблю эти волны! Ну и со временем я научился видеть, как сильно звук влияет на восприятие визуальной составляющей. Мозг может додумать картинку, но звук не может. Меня это вдохновляет. Если говорить о геймдеве, я в восторге от взаимодействия с таким больши́м количеством умных и талантливых людей. Программисты, геймдизайнеры, художники всех мастей. Короче, творческая интеллигенция, как она есть!
— Хватает ли тебе знаний, которые у тебя были в начале твоего карьерного пути? Многому ли приходиться учиться уже работая?
Уф! Знаний никогда не бывает достаточно. Чем больше мы узнаём, тем меньше мы знаем. Сюда же добавим эффект Даннинга-Крюгера. Я взаимодействую со звуком с 2009-го. Только сейчас я постепенно выбиваюсь из «доли́ны отчаяния», впереди «склон просветления», а спустя ещё лет десять — «плато стабильности».
— Среди некоторых саунд-дизайнеров бытует мнение, что для того, чтобы делать качественный звук в игровых проектах, не обязательно играть в игры лично. Согласен ли ты с таким высказыванием?
Если честно, когда играю, просто погружаюсь в игровой процесс и мне сложно анализировать. Скорее это происходить подсознательно. Для анализа надо выкраивать отдельное время для работы с рефами. Но, с недавнего времени подписался на XSSR Academy — о звуке для взрослых. Это прям чит! Саша очень много играет и анализирует игры. И всё это складывается в статьи с референсами и подробными разборами. Просто мастхэв!
— И так как мы тут все заядлые геймеры, зададим наш коронный вопрос — последняя игра, которая понравилась и почему?
The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Это не игра про звук (про игры с крутым звуком пишут здесь). Мне нравится абсолютно нетривиальный подход. Игра засасывает тебя своим абсурдом и это круто. В нашем AAA-мире этот гадкий утёнок отвратительно прекрасен!
Спасибо Евгению за подробные ответы и увлекательный разговор! В заключение от себя хотим отметить, что путь в геймдеве, особенно в качестве саунд-дизайнера, может быть сложным, но несомненно интересным и увлекательным.
Работа в этой области требует многого — многочасовой работы, постоянного изучения новых технологий и творческого подхода. Но, как показывает опыт наших выпускников, это того сто́ит. И если вы действительно увлечены звуком и готовы усердно работать, то сможете достичь выдающихся результатов и принести множество незабываемых впечатлений игрокам.