Звук в разных игровых жанрах

Правила и законы виртуального мира, созданного разработчиками, зависят от сеттинга и жанра игры и напрямую влияют на звук. Именно поэтому для различных жанров игр применяется различное звуковое оформление.В нашем ролике мы разберем особенности звука в популярных жанрах игр и как это способствует восприятию игрока. На примерах выясним в чем заключаются художественные и информационные функции звукового сопровождения, а также как музыка влияет на геймплей.

В начале сентября в Калининграде прошла конференция игровой индустрии, куда меня пригласили в качестве спикера. В рамках своего выступления я рассказал об озвучивании игр разных жанров. На примере наших любимых игр мы рассмотрели важные особенности, которые должны учитывать не только саунд-дизайнеры, но и остальные специалисты, причастные к разработке. Опыт оказался удачным — слушатели задавали вопросы, участвовали в дискуссии, получилось отличное живое общение на важную тему. Поэтому мы решили записать видео с тезисами моего выступления для тех, кто не смог посетить конференцию лично.

Итак, друзья, зачем нужен звук в играх? Может можно обойтись и без него?
Представим на минутку, что в наших любимых играх не было бы звука. Захотели бы вы поиграть в такую игру? Я тоже думаю, что нет.

А все потому, что игры, в которые играют, помимо захватывающего геймплея, продуманной игровой механики, красивой картинки, реалистичных анимаций, включают в себя качественный звук. Если из конечного продукта убрать одну из составляющих, он будет хуже. Плохой непроработанный звук в игре может перечеркнуть весь труд, вложенный в проект разработчиками и остальной командой.

Логично в этом случае провести параллель с едой. Хорошее блюдо это совокупность продуманного рецепта, качественных продуктов, сбалансированного вкуса и красивой подачи. Если еда будет пересоленной, неаппетитно выглядеть или даже шевелиться, то очень маловероятно, что мы захотим такое попробовать.

То, что мы имеем слух и можем воспринимать звуки — приобретенная в результате эволюции защитная функция, предназначенная для того, чтобы информировать нас о приближении опасности. За счет звуков (речи) мы также можем обмениваться информацией, не используя зрение, т.е. вербально.

Звук может передать нам информацию, которая дополняет визуальный образ, а при отсутствии такового, дает нам представление о положении источника звука, его размерах, подвижен он или нет. Например, мы отличаем, что летит самолет, а не муха, хотя они могут быть одинаковы по уровню громкости. Или с закрытыми глазами мы легко отличим лес от морского пляжа по совокупности звуков окружения. Помимо очевидных защитной и информационной функций, наш слух выполняет еще и культурную роль — мы слушаем и можем наслаждаться музыкой и звуками.

Но как наш слух работает в играх? Ведь игры — это отражение реальности, где сюжет и игровые механики погружают игрока в иллюзорный мир будущего, магической вселенной или пробирающей до костей фантазии. Как и в повседневной жизни, слух игрока исполняет эволюционные функции. Откуда звук — спереди или из-за спины? Стоит бежать или следует подойти и изучить?

Правила и законы виртуального мира, созданного разработчиками, зависят от сеттинга и жанра игры и напрямую влияют на звук.

Именно поэтому для различных жанров игр применяется различное звуковое сопровождение. Для начала определим, из каких элементов состоит игровой звук:

  • Звуковые эффекты

  • Диалоги

  • Музыка

Все три элемента составляют звуковую картину в играх, которую специалисты называют миксом.

Звуки в играх бывают двух видов — художественные и информационные. Художественные несут в себе эмоции, помогают рассказывать историю — музыка и диалоги в кат-сценах. А информационные — это звуки, которые несут в себе определенное сообщение для игрока. Например, выстрелы, звуки снаряжения, шагов, одежды или дыхания — это художественная часть озвучки персонажа, а вот звук хит-маркера или урона уже информационная. 

Кстати, музыка тоже может быть частью информационной системы. Например, когда играет расслабляющая музыка деревни и вдруг нападают враги, в этот момент появляются боевые барабаны и меняется композиция. Смена музыкальной темы на боевую дает информацию, что деревню атаковали. Это называют интерактивной музыкой. Диалоговая система также может носить информационный характер. Фраза “Нашу базу атаковали” сигнализирует о важном событии.

Баланс художественной и информационной аудиосоставляющей в играх и определяет различия звука в жанрах.

А теперь на примерах разберемся, как работает звук в различных жанрах игр.

1. Role Playing Game (RPG)

Предлагаю начать с культовой RPG игры Ведьмак 3. Перед нами фрагменты геймплея, где присутствуют две фазы — фаза исследования, когда герой путешествует и исследует мир, и фаза боя, когда герой при выполнении квестов сражается с врагами. В каждой фазе звук отличается — при исследовании важно проработать звуки окружения, чтобы мир казался живым и естественным.

Как, например, в игре Cyberpunk 2077 очень здорово проработано звучание окружения футуристического города. Исследование такого города увлекает и совсем не надоедает. 
Для режима исследований также важно правильное использование музыки, чтобы она не отвлекала от геймплея и не надоедала, но при этом погружала в окружающий мир.

В боевых сценах же очень важно, чтобы ничего не мешало получать информацию, многие системы боевки в играх построены на ритме — звуки движений и атаки, набора маны и использования заклятий. При этом звуки окружения вообще часто отключают или делают значительно тише. Правильно подобранная музыка позволяет игроку насладиться боем, задать правильное настроение. Очень важно проработать часто повторяющиеся звуки, чтобы они были стилистически правильны, не резали ухо и хорошо звучали в общей картине звука.

Задача аудиодизайнера здесь не просто сделать подходящие звуки монстров, оружия, заклятий и прочего, но и правильно построить картину для обеих фаз геймплея.

Так как в Ведьмаке еще важна и история, то присутствует и третья фаза — кат-сцены. Здесь все делается как в кино: музыка раскрывает драматургию сцены, звуки используются только те, которые передают суть повествования, и, конечно, диалоги тоже помогают рассказывать историю. То есть, все звуки отвечают художественной задумке разработчиков.

Также для RPG важна обратная связь от применения специальных способностей — abilities. При Прокачивании героя и улучшении его показателей звук должен отражать суть улучшений. Особенно если в улучшения вкладываются очки опыта, заработанные силами игроков. Это и есть информационная составляющая звуковой картины.

2. Стратегии

Давайте теперь поговорим о стратегиях. Преимущественно игрок в этом жанре анализирует, продумывает ходы, разрабатывает стратегию, принимает решения. И все это в течение достаточно долгих игровых сессий. Как в этом случае аудиокоманде помочь игроку сконцентрироваться на геймплее и не отвлекать от основных действий?

В первую очередь прорабатывается правильное музыкальное сопровождение, которое создает нужное настроение, колорит и погружает в игровой процесс. Музыка в таком жанре должна быть достаточно разнообразной, с наименьшим количеством повторений и не надоедать слушателю.

Также, в такого рода играх очень важны информационные звуки — обратная связь от персонажей, когда они получают тот или иной приказ, сигнал о нападении или начале боя на вашей территории. Все это должно быть четко расслышано игроком и правильно расположено в пространстве, ведь то, откуда идет звук, дает игроку возможность вовремя среагировать на полученное сообщение.

Особое внимание в стратегиях уделяется UI звукам, так как происходит очень много взаимодействия с интерфейсом — при покупке товаров, распределении ресурсов, найме подчиненных, новых достижениях и пр. Все эти звуки должны награждать игрока за использованное золото и затраченное время.

3. Шутеры

Мой фаворит среди жанров игр, конечно же, шутеры. С точки зрения подхода к озвучке можно выделить два подвида этого популярного жанра: сюжетные и соревновательные шутеры.

Самая главное различие заключается в том, что в соревновательных играх задачей аудиодизайнера является необходимость передачи точной геймплейной информации. Лучший, на мой взгляд, пример звука в соревновательном шутере это Battlefield 5. На слух игроки прекрасно могут ориентироваться на поле сражения, но, при всей своей детализированности и реалистичности, звук довольно комфортный.

С сюжетными шутерами все немного по-другому. В игре присутствует история, которую подают через кат-сцены и различные игровые артефакты, вроде аудиозаписей, или как в The Division эхо-записи.

В угоду драматургии и линии повествования музыка и художественный звук могут брать верх над информационной частью.

Интересный пример — шутер Deathloop от Arkane Studios. С точки зрения звука здесь аудиодизайнеры во всех элементах (музыке, звуках интерфейса, окружения и оружия) следовали своей особой задумке. Чего только стоят стингеры и диалоги!

Если говорить про эстетику в экшн-играх, хотелось бы упомянуть игру Death Stranding. Вы когда-нибудь играли в симулятор курьера? Очень оригинальный сюжет, а в плане звуковой картины команда, работающая над звуком, достигла невероятных высот.

Мы рассмотрели игры для PC и Playstation. А применимы ли подобные правила в мобильных играх?

Например, в этом мобильном шутере несбалансированный микс, отсутствуют информационные звуки урона, хит-маркеры, рикошеты, шаги персонажа и пр. Я решил в рамках эксперимента сделать свой вариант озвучки, как, по моему мнению, должна звучать игра.

Разница слышна сразу — игрок получает всю необходимую информацию из игры с помощью звуковых систем, и играть с таким звуком будет явно комфортнее.

Заключение

Итак, на примерах мы с вами увидели, какую роль выполняет звук в популярных жанрах игр и как влияет на восприятие игрока. Я абсолютно уверен, что звук важен в любой игре: мобильной головоломке, соревновательном шутере, современном хорроре или военной стратегии. И задачей ауидодизайнеров является создание соответствующей задумке разработчиков звуковой картины конечного продукта.

Я абсолютно уверен, что звук важен в любой игре: мобильной головоломке, соревновательном шутере, современном хорроре или военной стратегии.

Надеюсь вам понравилась статья и вы почерпнули для себя полезную информацию. В рамках школы звука XSSR Academy я учу своих студентов основам озвучивания игр, построения микса и создания звуковых систем. Нашу цель — качественный звук во всех отечественных играх — мы проецируем через своих студентов и выпускников, многие из которых уже работают в индустрии.

Игровой звук — это сложная и комплексная тема, требующая поступательного подхода и глубокого изучения. Желаю вам удачи на пути к звуку!

Онлайн-курс позволит вам озвучивать игры с нуля с помощью middleware-программ FMOD Studio и WWise. Вы научитесь создавать интерактивную музыку и имплементировать её в игровые прототипы, разрабатывать звуковые системы различной сложности для различных игровых жанров. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

 ИНТЕРАКТИВНЫЙ ЗВУК 
И АУДИОДВИЖКИ

старт 21 мая 2024
Онлайн-курс позволит вам озвучивать игры с нуля с помощью middleware-программ FMOD Studio и WWise. Вы научитесь создавать интерактивную музыку и имплементировать её в игровые прототипы, разрабатывать звуковые системы различной сложности для различных игровых жанров. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Оферта на мероприятияОферта на образовательную услугуПолитика конфиденциальности

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Оферта на мероприятияОферта на образовательную услугуПолитика конфиденциальности