Skip to main content

Не просто разбить арбуз

На днях я смотрел YouTube и увидел знакомые лица. В материале, снятом в студии Flysound, Саша Горячев и Никита Сонников рассказывают, как записываются звуки для видеоигр: шаги, ближний бой, странные микрофоны, фрукты, овощи, окружение, аудиодвижки.

Мне такие моменты важны. Я вижу людей, с которыми мы давно знакомы лично, и понимаю, что они не просто где-то появились в кадре. Они спокойно и уверенно говорят о профессии, показывают рабочий процесс и объясняют вещи, которые невозможно нормально объяснить, если ты сам через них не проходил.

Саша Горячев проходил у нас несколько курсов: «Интерактивный звук и аудиодвижки», «Реверс-инжиниринг и синтез», «Саунд-дизайн для игр и видео». Но здесь важно не исказить смысл. Он пришел уже гастролирующим музыкантом, сильным саунд-дизайнером, человеком с хорошим вкусом и серьезным отношением к звуку. Его работы мне всегда нравились. Я с удовольствием показывал их другим студентам, потому что там было что разобрать и чему поучиться.

С Никитой Сонниковым у меня тоже отдельная история. После курса он участвовал в разработке игры Space Biker с инди-разработчиком DanLodos Games как аудиодизайнер и сделал звук на FMOD. Это как раз тот случай, когда обучение не остается в папке с домашками, а переходит в реальную практику. Между выступлениями на PlayPort Conf 2022 мы встретились с Никитой и разработчиком Space Biker и записали живое интервью про взаимодействие разработчика и аудиодизайнера. Его также можно посмотреть на сайте XSSR.

И вот теперь я смотрю материал из студии Flysound, где они уже сами объясняют, как устроен игровой звук. На мой взгляд, это очень здоровый показатель роста.

Со стороны саунд-дизайн для игр легко выглядит как аттракцион. Вот арбуз, вот капуста, вот странный микрофон, вот что-то ломают, бьют, записывают и обсуждают. Это правда часть профессии. Без экспериментов в звуке далеко не уедешь.

Но если смотреть только на внешнюю веселую сторону, можно пропустить главное. Игровой саунд-дизайн - это не «нашел прикольный звук и вставил». Это запись, чистка, отбор дублей, сборка слоев, микс, интеграция в аудиодвижок и постоянная проверка в контексте игры.

Хороший звук сам по себе еще ничего не гарантирует. Он может отлично звучать в DAW, но плохо работать в сцене. В игре важно не только качество файла, а поведение звука: что происходит, когда игрок меняет дистанцию, поверхность, направление, скорость, состояние персонажа или положение камеры.

В кино звук привязан к конкретной сцене. Есть таймлайн, есть монтаж, есть точный момент, где должен прозвучать шаг, удар, выстрел или скрип двери. Можно долго работать над этим фрагментом и понимать, что зритель услышит его именно так.

В игре такой конструкции нет. Игрок может бежать, остановиться, присесть, прыгнуть, зайти в воду, выйти на дерево, наступить в грязь, приблизиться к ручью или уйти от него. Поэтому звук в игре - это не одна дорожка, а система маленьких элементов, которые собираются в реальном времени.

Простой пример - шаги. В проекте может быть 10-15 поверхностей: грязь, вода, дерево, лужи, металл, земля. Для каждой поверхности нужны разные варианты движения: ходьба, бег, прыжок, ползание, движение гуськом. К этому добавляется одежда, сумки, оружие, снаряжение.

Получается, один «звук шага» на практике превращается в сотни и тысячи файлов. Их нужно записать, почистить, отобрать, привести к общему ощущению, разложить по логике системы, настроить в аудиодвижке и потом тестировать уже в игре.

В материале хорошо видно, что саунд-дизайнер работает не только с обычным микрофоном. Есть микрофоны, которые записывают электромагнитные поля техники: телефона, ноутбука, компьютера. Человеческое ухо напрямую этого не слышит, но такой шум можно использовать как фактуру для интерфейса, механизма или фантастического объекта.

Есть контактные микрофоны. Они пишут не воздух вокруг, а колебания поверхности. Прикрепляешь такой микрофон к металлу или дереву - и получаешь сухой, детальный звук, который обычный микрофон не даст.

Есть микрофоны для воды, есть ультразвуковые микрофоны, которые пишут частоты выше слышимого диапазона, есть бинауральные микрофоны, повторяющие то, как человек слышит двумя ушами. Все это не игрушки. Это рабочие способы получить материал, который потом можно обработать, понизить, смешать, разложить по слоям и встроить в систему.

То же самое с фруктами и овощами. Арбуз, капуста, соусы, вода, хлопки по телу, удары по предметам - это не цирк. Это поиск фактуры. Реальный удар часто звучит сухо и скучно. А в игре нужно собрать ощущение удара, которое будет работать в контексте боевой системы и не надоест через пять минут.

Библиотеки звуков полезны. Профессионалы ими пользуются, и в этом нет никакой проблемы. Проблема начинается, когда человек думает, что библиотека решит за него задачу дизайна. В интервью с Никитой есть отдельный хороший момент про звуки из интернета: он как раз хорошо объясняет, почему готовый звук сам по себе еще не равен готовому решению.

Не существует готового звука под каждую механику. Если в игре есть условная тренога, которая выглядит как футуристический механизм или как стимпанк-конструкция, готового «звука треноги» может не быть. Нужно решить, как она должна звучать: механически, органически, тяжело, сухо, опасно, смешно, грязно.

К тому же библиотеки доступны всем. Если все будут ставить одни и те же выстрелы, шаги и удары, игры быстро потеряют свой характер. Поэтому звук приходится собирать под конкретный проект: из записей, синтеза, библиотечных фактур, слоев и обработки.

Именно здесь видно, мыслит человек как специалист или просто перебирает файлы. Специалист понимает задачу, механику, визуальный стиль, поведение игрока и ограничения движка.

Отдельно скажу про Сашу Горячева. Для меня показательно, что человек не просто прошел несколько курсов XSSR, а потом сам сделал отдельный курс для нашего проекта «Точка звука» - «Саунд-дизайн футуристических игр».

Это нормальная профессиональная траектория. Ты приходишь уже со своей базой, усиливаешь конкретные навыки, разбираешься с синтезом, реверс-инжинирингом, интерактивным звуком, аудиодвижками. Потом применяешь это в проектах. А дальше у тебя появляется достаточно опыта, чтобы объяснять материал другим.

Я вообще не люблю натянутые истории успеха. Но когда видно, что человек делает сильные работы, развивается, участвует в проектах и потом может сам передавать опыт дальше, это уже не лозунг. Это нормальный результат ремесла.

Самое ценное в таких материалах не в том, что выпускники оказались в кадре. Ценно, что они говорят о профессии взрослым языком: про запись, слои, аудиодвижки, ограничения, поведение игрока, окружение, пространственный звук.

Для школы это важнее красивых обещаний. Проходит время, и ты видишь, что люди работают, объясняют, делают, продолжают развиваться. С кем-то мы записывали интервью, чьи-то работы я показывал студентам, кому-то просто жму руку за то, как он относится к профессии.

Если вы хотите заниматься звуком для игр, учитесь смотреть на звук не только как на красивый результат в DAW. Смотрите на него как на поведение. Как на часть механики. Как на систему, которая должна выдержать игрока, его хаотичные решения и много часов повторений.

Именно этому мы стараемся учить в XSSR: не набору эффектных трюков, а профессиональному мышлению. Потому что в профессии остаются не те, кто один раз эффектно разбил арбуз, а те, кто понимает, зачем этот арбуз вообще оказался в проекте.