К содержимому

Секреты звука

24 материалов

Конволюционные ревербераторы

Преподаватель Евгений Чигарёв рассказывает о конволюционной реверберации, как и где ее можно применить. А также о креативных способах использования этой технологии и плагинах, где она применяется. Таймкод 00:00 — Вступление 00:10 — О механике процесса конволюционной технологии 01:14 — Convolution Reverb (Ableton live) 01:49 — Hybrid reverb (Ableton live) 02:08 — Convology XT 02:49 — Использование триггеров из библиотек оружия 03:24 — Применение в музыке 04:02 — Создание перкуссии 04:21 — Как исп

ADSR-огибающая. Все, что вы хотели знать, но боялись спросить.

ADSR-огибающая ВСЁ, ЧТО ВЫ ХОТЕЛИ ЗНАТЬ, НО БОЯЛИСЬ СПРОСИТЬ Многие слышали об огибающих в виртуальных и физических синтезаторах, но не все знают точно, для чего они нужны и как их правильно применять. Вследствие чего многие музыканты подбирают звуки в своих проектах либо перебирая сотни пресетов, либо наугад крутя все подряд ручки. На самом деле ADSR-огибающая — это мощный инструмент для музыкальных продюсеров и вообще любителей синтеза. Важно знать, на что она влияет, как правильно ей пользова

Процедурный звук в Unreal Engine 5. Выпуск 4

Последний выпуск из серии видео о процедурном звуке преподавателя Дмитрия Мигаля. Сегодня мы познакомимся с нодой waveplayer и на её основе создадим свой компонент Metasound, который в дальнейшем можно будет использовать как отдельную ноду для решения определенных задач. Таймкод 00:00 - Вступление 00:50 - Приступаем к практике 04:00 - Input Slider 08:00 - Использование раннее созданного MetaSound компонента

Процедурный звук в Unreal Engine 5. Выпуск 3

Очередной выпуск из серии видео преподавателя Дмитрия Мигаля о работе с системой MetaSound. В этом ролике аудиодизайнер продолжает озвучивать сцену и добавляет в неё звуки двух разных птиц, разбирает ноду «Additive Synth», работу с ней и создает две системы процедурной генерации звука птиц на её основе. Таймкод 00:00 — Вступление 00:58 — Референс 1 01:18 — Создаём первую птицу 05:08 — Референс 2 05:36 — Создаём вторую птицу

Процедурный звук в Unreal Engine 5. Выпуск 2

Продолжение серии видео от Дмитрия Мигаля, где аудиодизайнер рассказывает о создании процедурных систем средствами MetaSound. В предыдущем видео мы проработали звуки ветра и моря для нашей сцены. В новом выпуске займемся озвучкой огоня в печи, находящейся на сцене, используя основные приемы реверс-инжиниринга. Таймкод 00:00 — Введение 00:35 — О прошлом выпуске 01:07 — Анализируем референс огня 01:32 — Воссоздаём низкочастотную составляющую звука 02:06 — Добавляем второй слой низа 02:35 — Создаём

Cемплирование: творчество без правил

Семплирование - это чистое веселье и удовольствие, полезное и вдохновляющее. Вы можете услышать семплы практически в любом жанре. С появлением семплирования мир музыки перевернулся с ног на голову и в лучшую сторону, я считаю. А умение семплировать открывает новые творческие возможности перед музыкальными продюсерами. Современному музыкальному продюсеру достаточно тонко чувствовать музыку, не имея специального образования, чтобы создавать сложные и оригинальные музыкальные композиции. Имея на во

Процедурный звук в Unreal Engine 5

Первый ролик из серии видео по MetaSounds в Unreal Engine 5. В этом видео рассмотриваются ключевые новшества в новой версии движка. Также Дмитрий Мигаль приступает к озвучиванию бесплатной сцены из UE MarketPlace. Первые на очереди звуки ветра и морского прибоя. Таймкод 00:10 — Вступление 00:40 — Основные преимущества UE5 02:00 — MetaSounds 03:20 — Приступаем к практике 03:30 — Подключаем MetaSounds 03:40 — Обзор игрового проекта 04:20 — Создаём ветер 05:20 — Слой с порывами ветра 07:07 — Морско

Эффект Свонсона

Сегодня мы хотим поговорить про загадочный эффект «Свонсона» из психо-акустики.

OTT компрессор на максималках

MO-TT является усовершенствованной версией xFer OTT. Теперь плагин имеет удобный и современный интерфейс, появились разные стили компрессии, сильно проработали функционал клиппинга и добавили возможность выбирать добротность полосы фильтрации для встроенного гибкого кроссовера. Удобные «пред» настройки для быстрого использования и расширенный режим для более детальной настройки. Скачать плагин Таймкод: 00:00 — История создания плагина 01:00 — Обзор MO-TT 01:20 — Глобальные пресеты 01:55 — Клиппи

Создание драматической музыки

Создание драматической музыки Совсем недавно в World Of Tanks вышел игровой режим "Последний рубеж", для которого я создавал музыку и геймплейный звук. Ивент проходил с 25го июля по 5 августа. Сегодня я хочу рассказать о том, как создавались музыкальные композиции для этого игрового события. Наш концепт требовал создания нескольких композиций. Сначала музыка имеет простой мотив и не насыщенную инструментами аранжировку, в следующей композиции появляется чёткая драматичная мелодическая парти

Создание звука голосом

Создание звука голосом Для того чтобы придумать какой-либо звук я сначала записываю его голосом, а затем,анализируя записанный сэмпл, принимаюсь за саунд-дизайн. Сегодня я подробно расскажу о процессе создания звука с помощью голоса. Вы уже наверно видели мои уроки озвучке игры, над которой я сейчас тружусь. На днях я делал саунд-дизайн для гранатомета Thumper. Это оружие выстреливает сферические боеприпасы, которые затем взрываются. Я не знал с чего начать синтез выстрела, и записал голосом зву

Частотный баланс композиции

Частотный баланс композиции В одной из прошлых статей я рассказывал о том как я делал ремикс на заглавную тему игры "World of Tanks". На момент создания трека я на несколько недель уехал в другой город и у меня не было возможности работать в своей студии. Сроки поджимали и я должен был отдать качественный продукт в нужное время. Сегодня я расскажу каким образом я добился достойного звучания микса вне своей студии. Одной из сложнейших задач для меня было свести проект так, чтобы все частоты и инс