К содержимому

Секреты звука

24 материалов

Кристиан Хенсон: музыка без диплома

Christian Henson: почему путь в музыку не начинается с диплома Christian Henson — британский композитор кино, телевидения и игр, а также сооснователь Spitfire Audio. Его история интересна не только фильмографией и известным брендом виртуальных инструментов. Хенсон показывает, как в современной аудиоиндустрии соединяются музыка, технологии и предпринимательство. Для тех, кто учится саунд-дизайну, пишет музыку или только присматривается к профессии, в этой истории есть особенно важная мысль: дипло

От жеста к темпу: как ИИ учит интерактивный звук понимать намерение

Александр Хилько Основатель XSSR Academy / AK Audio Что будет, если заранее записанный симфонический оркестр научится реагировать на движения человека в реальном времени? Не через MIDI-контроллеры, триггеры или игровые переменные, а через обычные дирижёрские жесты перед камерой. В свежем исследовании представлена система, где ИИ не сочиняет музыку, а интерпретирует движение, превращая его в музыкальный параметр. Это не история про генеративный ИИ и не просто техническое демо. Это смена парадигмы

Звук в кино и играх: разные миры

Александр Хилько Основатель XSSR Academy / AK Audio На первый взгляд, звук дождя — это просто звук дождя. Записал, обработал, поставил в проект. Но иллюзия простоты разбивается о реальность, как только вы переносите этот дождь из фильма в игру. Потому что в игре он не просто звучит — он живет по законам, которые вы ему зададите. Будет ли он усиливаться, когда персонаж подходит к окну? Изменится ли его тембр, если выйти на улицу? Смешается ли он с ветром и грозой динамически? Вот здесь и заканчив

Почему саунд-дизайн начинается не в конце проекта

Александр Хилько Основатель XSSR Academy / AK Audio "Есть одно странное, но очень живучее заблуждение: будто звук появляется в проекте где-то на финишной прямой. Всё уже собрано, сцены смонтированы, геймплей кое-как устоялся, визуал почти утверждён - и тут кто-то говорит: “Ну всё, осталось только озвучить”. Только вот это “только” обычно и ломает всю картину. " Потому что рядом идёт второе заблуждение: саунд-дизайнер, мол, просто кладёт звуки сверху. Как лак на готовую поверхность. Или как после

Создаем магию саунд-дизайна в сцене шутера Hell Over Me

В новом ролике аудиодизайнер Александр Хилько за ограниченное время переозвучивает фрагмент геймплея шутера Hell Over Me, участника конкурса IGRA 2024. Главная цель - показать, как с помощью звука можно создать полноценный канал для восприятия игроком и улучшить игровой опыт. Таймкоды 00:00 - Вступление 02:30 - Анализ сцены 03:33 - Создание эмбиента 04:54 - Озвучка выстрелов 09:55 - Озвучка робота 14:44 - Озвучка снарядов 15:49 - Создание комбат-атмосферы 16:43 - Дизайн хит-маркеров 18:29 - Прос

Озвучиваем машину с помощью компонента Metasound

Преподаватель курса по работе со звуком в Unreal Engine Дмитрий Мигаль показывает, как с помощью компонента Metasound можно полностью озвучить передвижение машины: двигатель, переключение скоростей и шуршание колес. Более подробно эту систему рассматривают в рамках одного из занятий на курсе "Работа со звуком в Unreal Engine 5". Таймкод 00:00 - Вступление 00:20 - Демонстрация проекта 01:17 - Теория 04:00 - Системы 05:45 - Зажигание 07:25 - RPM система 08:33 - Поверхности 09:01 - Аксель, Дексель,

Управляем любыми параметрами в Unreal Engine 5 с помощью звука

В новом ролике аудиодизайнер Дмитрий Мигаль показывает, как с помощью компонента MetaSound можно управлять абсолютно любым параметром внутри Unreal Engine 5. В примере вы увидите, как звуком можно влиять на визуальные эффекты.

Интерактивная музыка в MetaSound

В новом ролике преподаватель курса "Работа со звуком в Unreal Engine 5" Дмитрий Мигаль разбирает создание системы интерактивной музыки посредством компонента MetaSound. Получилось ли разработать универсальную систему и насколько она удобна по сравнению с такой же системой в FMOD смотрите в свежем видео. Таймкод 00:00 - Вступление 03:30 - Разбор музыкального менеджера 04:23 - Приступаем к работе, перенос контента 08:20 - Создаем музыкальные массивы 09:40 - Как запускать? 10:50 - Проверка тактов 1

Дорабатываем набросок трека

В этом ролике музыкант и преподаватель Евгений Чигарёв дорабатывает драфт композиции одного из студентов. Благодаря нескольким штрихам с фильтрацией, модуляцией и мелодией, музыкальная идея начинает звучать завершённой, поэтому закончить такой трек будет намного проще. Таймкод 00:00 — Вступление 01:03 — Удаление лишнего 02:01 — Чистка частот 02:35 — Выделяем важное 02:49 — Проработка мелодии 03:40 — Добавляем живости 04:20 — Добавляем модуляторы 05:16 — Баланс громкости 05:50 — Создание матрицы

Создаем синтезированные звуки для игры-головоломки

Фрагмент блога Александра Хилько о том, как создать особенное звучание, как в инди-хите Cocoon. После подробного анализа звука с помощью инструмента Game Synth от Tsugi Александр попробует воссоздать уникальный звук игры. Хилько о звуке для взрослых

Повторяем звук из Battlefield 5 с Яном Волочковым

Работа с референсами важная часть обучения игровому звуку, причём на любом этапе. Новички, матёрые аудиодизайнеры, саунд-продюсеры — все работают с референсами в звуке. Этому мы и стараемся научить в нашей школе.Саунд-дизайнер и выпускник школы Ян Волочков решил последовать совету преподавателей и повторить ряд систем из популярного шутера Battlefield 5. Смотрите в ролике, что получилось реализовать, а что нет и какая от этого польза. Таймкод 00:00 — Вступление 01:29 — Вызов брошен! 02:10 — Анал

Звуrология #2. Процедурный звук в Game Synth

В новом выпуске Звукологии вы узнаете об инструменте Tsugi Game Synth. Это модульный синтезатор с возможностями процедурной генерации звука, который можно использовать для создания различных звуковых эффектов для игр. В ролике мы подробно разберем некоторые из модулей и познакомимся с подобием языка визуального программирования в плагине Modular. Tsugi Game Synth Таймкод 00:00 — Вступление 01:18 — Демонстрация озвучки 01:35 — Смотрим слои 02:03 — Обзор интерфейса 02:24 — Модуль Whoosh 03:42 — Мо