Инди-альманах проектов с участием выпускников
В нашем блоге мы часто рассказываем о выпускниках школы, которые работают в крупных игровых студиях: Алексее Авдотейко, Евгении Суховее или Виталии Дерновом. Но помимо ААА-проектов, многие из ребят заняты в инди-проектах, где зарабатывают необходимый опыт и игру себе в портфолио. Мы попросили наших выпускников поделиться сложностями и прелестями озвучивания небольших проектов, а заодно посмотреть, во что интересное можно поиграть — от хорроров до пазл-платформеров. Это будет интересно!
- Градостроительный симулятор Katsl
- Хоррор Paranormal Records
- Стратегия в реальном времени The Crust
- Многопользовательская аркада Bombasta
- Пошаговая стратегия Tenebris: Terra Incognita
- Roguelite шутер от первого лица Roboholic
- Пазл-платформер One Way Home
- Платформер Yoko & Yuki: Dr. Rat's Revenge
- Пазл-платформер Hand In Hand
1. Katsl
градостроительный симулятор, пре-продакшн
АРТЕМИЙ ТОКАРЕВ
Роль в проекте: саунд-дизайнер, композитор
Оконченные курсы:
«Katsl — спокойный и расслабляющий градостроительный симулятор с мурлыкающим уклоном. Здесь можно построить уютный город, населить его кошками и наладить жизнь пушистых жителей.
В игре преобладает визуальный стиль ар-нуво зародившейся в начале XX века во Франции. В этот период росла популярность французского импрессионизма в музыке. Мной была проделана большая работа по анализу партитур композиторов, выискивая приёмы музыки того периода. При сведе́нии звука был выбран аудиодвижок FMOD. Ориентиром в звучании была взята игра City Skylines отличающийся своим мягким, без резких звуков миксом. В игре немного фолей, SFX и всё настроения держится на музыке. Основной трудностью является создание множества произведений, которые будут передавать: характер ключевых персонажей, сюжетные повороты, выполненные задачи и просто поддерживать атмосферу не надоедая. »
2. Paranormal Records
хоррор, демо релиз
ЕГОР ХРИПКОВ
Роль в проекте: саунд-дизайнер
Оконченные курсы:
«Игра представляет собой симулятор ходьбы по заброшенной клинике. Основной упор делается на атмосферу заброшенности, одиночества, с налётом мистики.
Интересный проект с точки зрения саунд-дизайна. Так как геймплей довольно неспешный, бо́льшая доля впечатлений ложится на плечи визуальной и аудиальной составляющей. Я планирую наполнить заброшенное здание звуками, чтобы усилить атмосферу, однако, хочу сохранить чувство одиночества и брошенности (как основную мысль сценария).
Ещё один интересный момент — мы видим игру через объектив видеокамеры — главный герой ведёт съёмку, так что ощущение главного героя можно передать через планы суперблизкого микрофона. »
3. The Crust
стратегия в реальном времени, релиз 1 кв 2024 г
СЕРГЕЙ СЕРГЕЕВ
Роль в проекте: саунд-дизайнер, композитор
Оконченные курсы:
« Это стратегия в реальном времени про колонизацию Луны с довольно-таки интересными механиками. Помимо стандартной постройки базы и добычи ресурсов, тут ещё и конструктор конвейеров есть, да и над сюжетной составляющей ребята плотно работают и обещают удивить. Я лично сам ещё не до конца знаю, что там именно будет в сюжете. По поводу концепта озвучки в принципе ничего сверх оригинального, главное, что UI-звуки были мёдом для ушей и всякие там эмбиенсы заводов при приближении звучали достойно. Ну а по музыке мне сказали так — главное чтобы ассоциировалось с космосом. »
Для тех кому нужно быстро создать звуковое оформление для игры, а может быть и не одной, да еще и разных жанров, есть хорошее решение — Игровое комбо от Точки Звука. Комбо включает в себя сразу два курса и два направления в саунд-дизайне: футуристический саунд-дизайн и саунд-дизайн для казуальных игр.
Таким образом вы сможете углубиться в оба жанра и легко создавать звуки разного характера и стиля.
Игровое комбо
Получи доступ сразу к двум курсам "Футуристический саунд-дизайн" и "Саунд-дизайн для казуальных игр" по стоимости ниже покупки отдельного курса!
начни изучать сейчас4. Bombasta
многопользовательская аркада, в релизе
АННА КУЗНЕЦОВА
Роль в проекте: аудиодизайнер, саунд-продюсер, гейм-дизайнер
Оконченные курсы:
«Несколько лет назад мы с мужем решили сделать хорошую развивающую игры для детей. А за ней следом выпустили еще несколько игр. И самой интересной по процессу работы со звуком, несомненно, была Bombasta. Это быстрая и весёлая многопользовательская игра с тотальным разрушением! Можно играть с друзьями или находить противников онлайн.
Цель — взорвать всех соперников. Но бомбы нужно ставить с умом, т. к. сделали максимально реальное распространение взрыва в 3D. Взрывать можно всё: местность, предметы, других игроков! Разнообразные 3D-арены с различными правилами и своей механикой.
В качестве персонажей — забавные мультяшные бомбардировщики. У каждого свой уникальный навык. Можно закрутить соперника в торнадо, или взлететь выше с помощью ракетного прыжка, или устроить тотальное разрушение старым добрым ядерным взрывом. Раунды быстрые, по 2-3-минуты.
По задумке, каждая арена — своя музыка. Динамичная, поддерживающая происходящее в игре, но при этом не мешающая игрокам. С этой частью работы я справилась легко, помог опыт работы музыкальным редактором на крупных проектах. Единственный минус был в том, что я сама не пишу музыку, поэтому пришлось использовать музыкальные библиотеки и музыка не уникальна. Но мы делали с прицелом на то, что если проект взлетит, привлеку композитора.
А вот звуки всё делала сама. Принципиально не брала готовые. Так как считаю, что у каждой игры, должно быть, “своё лицо”.
Что-то записывала на рекордер и потом обрабатывала, что-то синтезировала на Serum. Также использовала библиотеки Kontakt. Сама озвучивала персонажей. Взрывы брала из библиотек, конечно. Но в финальном варианте было смешано столько слоёв, наложено столько разной обработки, что звук получился совершенно новым. В целом, все звуки многослойные. Нет такого, чтобы просто раз — и поставила в игру.
Для имплементации звуков использовали средства Unity. FMOD на тот момент давал небольшую задержку звука на некоторых старых системах Android, техподдержка обещала устранить в новых версиях эту проблему, или нужно было самостоятельно менять их скрипт (как писали на форумах). Поэтому решили сделать все вручную в unity. К счастью, у движка довольно неплохой функционал. Ну и вручную написать нужный скрипт всегда можно.
Основной трудностью и в то же время интересной задачей было создать взрывы. С одной стороны, они должны были быть похожими на настоящие (например, по распространению звука), а с другой — мультяшными. Кроме того, скрипты взрывов прописаны таким образом, что каждый раз меняются условия. Например, если есть стена, то она разрушится от взрыва и дальше он не распространится. Если взрыв на открытой арене — тут площадь охвата будет гораздо больше. И каждый раз все условия задаёт сам игрок.
Поэтому каждый звук взрыва состоял из нескольких частей. Начало, распространение и окончание. Плюс каждая из этих частей в звуковом редакторе имела минимум 10 слоёв. Ну и для того, чтобы не было однообразия — на каждый взрыв из 3 частей было по 6–8 вариантов. Также к взрыву “подмешивались” звуки разрушаемых объектов: деревья, дома и т. д. »
5. Tenebris: Terra Incognita
пошаговая стратегия, демо, готовится альфа
МАКСИМ АДКИН
Роль в проекте: саунд-дизайнер, композитор
Оконченные курсы:
« Tenebris: Terra Incognita — это пошаговая тактика в мрачном сеттинге научной фантастики. Бои здесь сложные, враги страшные, а надежды на спасение почти нет.Кстати, недавно вышла бесплатная демка!
На проекте мне доверили определять как общее направление звука в игре, так и имплементацию, что для меня огромный кайф. Учитывая все особенности проекта, мы выбрали FMOD в качестве middleware и начали работу около года назад.
То, что игра пошаговая и с тактическим уклоном, определило необходимый уровень интерактивности в музыке. Так, небоевое состояние в музыке — это алеаторическое произведение, состоящее из нескольких слоёв (бас, дроны, тональные эмбиенты и фразы), каждый из которых складывается из маленьких предзаписанных кусочков.
Во время боя музыка меняется по интенсивности и аранжировке в зависимости от того, сколько здоровья у отряда врага и отряда игрока. Маленькая фишечка, реализованная в игре — предбоевое состояние. Оно срабатывает каждый раз, когда игрок натыкается на отряд врагов и играет ровно до того момента, как игрок совершает первое действие (применяет скилл), таким образом? позволяя игроку оценить угрозу и продумать тактику боя.
Особенно понравилось делать sci-fi интерфейсы и около сотни уникальных скиллов (вот уж где теперь опыта хоть отбавляй), ну, и, конечно, саунд-дизайн врагов-насекомых. »
6. Roboholiс
roguelite шутер от первого лица, плейтесты, альфа
ДАНИИЛ СЕДЕЛЬНИКОВ
Роль в проекте: саунд-продюсер, аудиодизайнер
Оконченные курсы:
« Roboholic — это шутер-рогалик от первого лица, где игроку предстоит максимально креативно расправляться с множеством различных противников.
Мне геймплей напоминает Quake и Quake 2 с увеличенным геймплейным разнообразием, так как помимо классических распрыжек с двухстволкой в игре можно, например, собрать всех в кучу аналогом чёрной дыры, или просто заставлять распрыгиваться и противников, что их явно не обрадует.
Игрок выступает в роли погибшего фермера, помещённого в тело робота вместе со своей подругой. Действие же разворачивается на пустынной планете-ферме, где обезумевшие роботы решили захватить власть, поработить человечество или узурпировать грядки.
Мой подход к дизайну звука определяется визуальной стилистикой и геймплеем, описанными выше. Игра не должна звучать как серьёзная битва насмерть, как COD с лазерами и роботами, игра должна расслаблять и веселить, хоть местами она и предоставляет достойный челлендж. Поэтому звук должен быть казуальным, немного расхлябанным, “ржавым”. Не без внимания к деталям, конечно же, но и без ухода в реализм или Doom.
Например, стартовый пистолет перегревается по мере стрельбы, и ранее у звука выстрела просто увеличивалась громкость. Я же реализовал это как постепенное подмешивание в выстрел смесь глитча и звука жарки курицы на масле. Или пинок при попадании по противнику теперь издаёт немного нелепый и смешной, почти слишком долгий, но очень характе́рный звук полого металлического тела с длинным хвостом, вроде мусорного контейнера, с которого и был записан.
Отдельно хочу выделить музыку. На данный момент я не успеваю ей заняться из-за других проектов, для которых я уже занимаюсь её написанием (Привет Mist Valley!), но недавно в проект пришёл другой композитор, чему я очень рад. Я бы не хотел слышать типичную для жанра электронную музыку, хоть и не имею против неё абсолютно ничего.
Учитывая стилистику игры, уместна была бы смесь этой самой электронщины и кантри/южного рока. Представьте себе — Lynyrd Skynyrd с Perturbator или Creedence с ранним Миком Гордоном. Это сложная задача, но такой саундтрек определённо будет запоминаться и подчёркивать нашу стилистику.
Сейчас я переношу звуковые системы с Master Audio на FMOD, который был выбран из-за своей гибкости, простоты и эффективности. По пути создаю новые эффекты для контента, которого не было ранее, и исправляю то, что мне не нравится с эстетической и стилистической точки зрения.
Roboholic представляет мне удивительную возможность проявить себя как художника и экспериментатора, поработав над действительно интересным проектом с больши́м потенциалом.
В завершение хотелось бы поблагодарить преподавателей Александра Хилько и Дмитрия Мигаля за курс и Кирилла Рожкова за статью “Мой путь в саунд-дизайне”, из которой я узнал о форуме gcup.ru, где и познакомился с разработчиком Roboholic.»
7. One Way Home
пазл-платформер, демо
АРТЁМ ЛИПАТОВ
Роль в проекте: лид-аудиодизайнер
Оконченные курсы:
« One way home — это игра про мальчишку, который пытается выжить в зомби-апокалипсисе и найти дорогу домой. Основные референсы по атмосфере — Little nightmares и Limbo.Звук я разрабатываю в связке Unreal Engine 5 + FMOD. Для озвучки голоса главного персонажа мы пригласили актрису. А голоса второстепенных персонажей делаем нейросетью, пока игра на стадии демо.
Все зомби озвучены моим голосом, а затем обработаны Dehumaniser. Но звук пока костыльный, т. к. сами концепты врагов на самой начальной стадии. Остальной контент я брал в основном из микс-паков и своих записей.
Мне как саунд-дизайнеру в первую очередь нравится то, что в проекте я практически с самого начала и всю звуковую архитектуру делал с 0.Это, во-первых, удобно, а во-вторых — крутой опыт. Сама игра с очень крутой атмосферой и камерностью (а-ля Silent Hill), так что продолжаем работать для полноценного релиза! »
8. Yoko & Yuki: Dr. Rat's Revenge
платформер, релиз в 2021
КИРИЛЛ РОЖКОВ
Роль в проекте: саунд-дизайнер, композитор
Оконченные курсы:
«Нужно было комплексно подойти к звуку и музыке в игре. Игра сделана на движке Game Maker Studio, поэтому в самом движке я не копался и его у меня не было на тот момент. Таким образом, вся работа со звуками строилась на видеопрототипах. Брались куски видео геймплея и озвучивались линейно. Разработчик, в свою очередь, не ожидал, что будет СТОЛЬКО работы по звуку и изначально. Он думал, что будет сам говорить, какие звуки нужны. Я, конечно, его обрадовал, сказав, что мне просто нужен геймплей игры и я сам соберу звуковой концепт. В предыдущих своих проектах я работал по такому же принципу. Создавал файлик Word и прикреплял скрины с подписыванием звуков и описанием того, что и где будет звучать. После этого предоставлял уже озвученный кусок геймплея. Если разработчика всё устраивало, то мы продолжали работать.Конкретно в этом проекте я начинал с музыки, Владимир (разработчик) прислал мне скрины игры и видео с уровней, давая при этом комментарии, что собственно происходит на картинке. Как таковых референсов музыкальных не было, но всё равно видеоряд давал свои ассоциации. Был виден и темп игры и настроение. Я просто начал писать прямо с первого уровня, первый трек давался, наверное, тяжелее всего, так как мы с разработчиком "притирались" друг к другу. Всё происходит онлайн и уловить сразу нужное настроение тяжело. Но раза с 4-5 я попал куда нужно. Потом дело пошло бодрее, Владимир давал свои комментарии по поводу новых композиций, и я вносил правки в соответствии с пожеланиями. В некоторых треках фоном используются звуки немузыкальных инструментов. Например, где уровень механический с шестерёнками есть повторяющийся ритмичный звук поворота шестерёнок и паровой шум. На пляжном уровне - звуки прибоя, чаек. Это даёт атмосферу.
В игре главный антагонист — это Крыса, что и следует из названия игры. В финальном треке джазовой стилистики, динамичном и бодром также есть и звуки писков крысы.
После того как вся музыка была готова и утверждена, я приступил к звукам. Очень хотелось, чтобы игра не слушалась пустой и чтобы каждая анимация не осталась немой. Первоначальный список звуков оказался совсем небольшим, что-то около 30. Но в процессе допиливания игры список значительно вырос, раза в три-четыре. В ход пошла любая мелочь =). Из-за того, что билда и движка у меня не было (да и сам движок я не знал), работа продвигалась медленно (не считая других, разных обстоятельств). Я выгружал пачку звуков, передавал разработчику, а он, в свою очередь, имплементировал в билд. Потом мы уже тестили и слушали, и, разумеется, находились какие-то моменты, которые приходилось исправлять. С билдом на руках и знанием движка процесс был бы быстрее.
Но в итоге игра получилась отличной с нужным настроением, вышла на всех известных платформах, поиграло в неё тысячи людей. Разработчик и я сам остались довольны. »
9. Hand in Hand
пазл-платформер, релиз 30 ноября 2023 г
ПАВЕЛ ПИОТРОВСКИ
Роль в проекте: саунд-дизайнер, композитор
Оконченные курсы:
«Это история о двух близких душах, которых беда заставила покинуть Долину, чтобы избавить мир от нависшей угрозы.Я понимал, что от меня, как саунд-дизайнера, зависит то, как в итоге игрок воспримет мир. Либо это будет казуальная игра, либо атмосферная игра. Я выбрал последнее. Потому все звуки должны были максимально приближены к реальным. А музыка должна иметь подчёркивающий характер.
По музыке референсом был этнический саундтрек из The Witcher III. Я хотел создать уютную, домашнюю атмосферу, а фолк, по мне, идеально с этой задачей справляется. Или в The Last of Us мне нравится, что в мире, который разрушен и подвергся глобальной катастрофе, через музыку Сантаолалья решил показать историю одного человека через один инструмент — гитару. Хотя я, конечно, сильно утрирую, когда говорю "один". Ещё один вдохновляющий пример — A Plague Tail, там мне нравится стиль подачи и само настроение музыки.
И первым моим решением по музыке было — избавить игрока от музыкального сопровождения на первых (обучающих) уровнях. За референс был взят Little Nightmares II, где в первые 20 минут геймплея игроку не дают музыки. Именно этот приём позволил мне, как игроку, погрузиться в мир Little Nightmares II, и повторить такой приём в Hand In Hand.
Но и в дальнейшем я не хотел перегружать музыкой, как это было реализовано в дилогии Ori, потому музыка часто сменяется тишиной. Спасибо курсу “Интерактивный звук и аудиодвижки” за то, что показал интерактивную музыку, т. к. до прихода в проект, музыка на протяжении всего уровня играла беспрерывно. »
Думаем, можно смело завить, что сейчас уникальное время для отечественного геймдева. В образовавшемся вакууме у независимых маленьких студий есть возможность заявить о себе, достучаться до игроков и стать заметными на пока ещё молодом внутреннем рынке. Здорово, что многие из наших выпускников активно принимают участие в таких проектах. Зачастую с минимальным бюджетом (а иногда и совсем без него), превозмогая недосып и желание поиграть в обновлённый Cyberpunk 2077, ребята трудятся над звуком. И мы уверенны, что звуковое оформление в этих играх будет на высоком уровне. Так держать!