Инди-альманах проектов  с участием выпускников

В нашем блоге мы часто рассказываем о выпускниках школы, которые работают в крупных игровых студиях: Алексее Авдотейко, Евгении Суховее или Виталии Дерновом. Но помимо ААА-проектов, многие из ребят заняты в инди-проектах, где зарабатывают необходимый опыт и игру себе в портфолио. Мы попросили наших выпускников поделиться сложностями и прелестями озвучивания небольших проектов, а заодно посмотреть, во что интересное можно поиграть — от хорроров до пазл-платформеров. Это будет интересно!

1. Katsl

градостроительный симулятор, пре-продакшн

АРТЕМИЙ ТОКАРЕВ

«Katsl — спокойный и расслабляющий градостроительный симулятор с мурлыкающим уклоном. Здесь можно построить уютный город, населить его кошками и наладить жизнь пушистых жителей.
В игре преобладает визуальный стиль ар-нуво зародившейся в начале XX века во Франции. В этот период росла популярность французского импрессионизма в музыке. Мной была проделана большая работа по анализу партитур композиторов, выискивая приёмы музыки того периода. При сведе́нии звука был выбран аудиодвижок FMOD. Ориентиром в звучании была взята игра City Skylines отличающийся своим мягким, без резких звуков миксом. В игре немного фолей, SFX и всё настроения держится на музыке. Основной трудностью является создание множества произведений, которые будут передавать: характер ключевых персонажей, сюжетные повороты, выполненные задачи и просто поддерживать атмосферу не надоедая. »
KATSL

2. Paranormal Records

хоррор, демо релиз

ЕГОР ХРИПКОВ

Роль в проекте: саунд-дизайнер
Оконченные курсы:

«Игра представляет собой симулятор ходьбы по заброшенной клинике. Основной упор делается на атмосферу заброшенности, одиночества, с налётом мистики.
Интересный проект с точки зрения саунд-дизайна. Так как геймплей довольно неспешный, бо́льшая доля впечатлений ложится на плечи визуальной и аудиальной составляющей. Я планирую наполнить заброшенное здание звуками, чтобы усилить атмосферу, однако, хочу сохранить чувство одиночества и брошенности (как основную мысль сценария).
Ещё один интересный момент — мы видим игру через объектив видеокамеры — главный герой ведёт съёмку, так что ощущение главного героя можно передать через планы суперблизкого микрофона. »
Paranormal Records

3. The Crust

стратегия в реальном времени, релиз 1 кв 2024 г

СЕРГЕЙ СЕРГЕЕВ

Роль в проекте: саунд-дизайнер, композитор
Оконченные курсы:

« Это стратегия в реальном времени про колонизацию Луны с довольно-таки интересными механиками. Помимо стандартной постройки базы и добычи ресурсов, тут ещё и конструктор конвейеров есть, да и над сюжетной составляющей ребята плотно работают и обещают удивить. Я лично сам ещё не до конца знаю, что там именно будет в сюжете. По поводу концепта озвучки в принципе ничего сверх оригинального, главное, что UI-звуки были мёдом для ушей и всякие там эмбиенсы заводов при приближении звучали достойно. Ну а по музыке мне сказали так — главное чтобы ассоциировалось с космосом.  »
Paranormal Records

4. Bombasta

многопользовательская аркада, в релизе

АННА КУЗНЕЦОВА

Роль в проекте: аудиодизайнер, саунд-продюсер, гейм-дизайнер
Оконченные курсы:

«Несколько лет назад мы с мужем решили сделать хорошую развивающую игры для детей. А за ней следом выпустили еще несколько игр. И самой интересной по процессу работы со звуком, несомненно, была Bombasta. Это быстрая и весёлая многопользовательская игра с тотальным разрушением! Можно играть с друзьями или находить противников онлайн.
Цель — взорвать всех соперников. Но бомбы нужно ставить с умом, т. к. сделали максимально реальное распространение взрыва в 3D. Взрывать можно всё: местность, предметы, других игроков! Разнообразные 3D-арены с различными правилами и своей механикой.
В качестве персонажей — забавные мультяшные бомбардировщики. У каждого свой уникальный навык. Можно закрутить соперника в торнадо, или взлететь выше с помощью ракетного прыжка, или устроить тотальное разрушение старым добрым ядерным взрывом. Раунды быстрые, по 2-3-минуты.
По задумке, каждая арена — своя музыка. Динамичная, поддерживающая происходящее в игре, но при этом не мешающая игрокам. С этой частью работы я справилась легко, помог опыт работы музыкальным редактором на крупных проектах. Единственный минус был в том, что я сама не пишу музыку, поэтому пришлось использовать музыкальные библиотеки и музыка не уникальна. Но мы делали с прицелом на то, что если проект взлетит, привлеку композитора.
А вот звуки всё делала сама. Принципиально не брала готовые. Так как считаю, что у каждой игры, должно быть, “своё лицо”.
Что-то записывала на рекордер и потом обрабатывала, что-то синтезировала на Serum. Также использовала библиотеки Kontakt. Сама озвучивала персонажей. Взрывы брала из библиотек, конечно. Но в финальном варианте было смешано столько слоёв, наложено столько разной обработки, что звук получился совершенно новым. В целом, все звуки многослойные. Нет такого, чтобы просто раз — и поставила в игру.
Для имплементации звуков использовали средства Unity. FMOD на тот момент давал небольшую задержку звука на некоторых старых системах Android, техподдержка обещала устранить в новых версиях эту проблему, или нужно было самостоятельно менять их скрипт (как писали на форумах). Поэтому решили сделать все вручную в unity. К счастью, у движка довольно неплохой функционал. Ну и вручную написать нужный скрипт всегда можно.
Основной трудностью и в то же время интересной задачей было создать взрывы. С одной стороны, они должны были быть похожими на настоящие (например, по распространению звука), а с другой — мультяшными. Кроме того, скрипты взрывов прописаны таким образом, что каждый раз меняются условия. Например, если есть стена, то она разрушится от взрыва и дальше он не распространится. Если взрыв на открытой арене — тут площадь охвата будет гораздо больше. И каждый раз все условия задаёт сам игрок.
Поэтому каждый звук взрыва состоял из нескольких частей. Начало, распространение и окончание. Плюс каждая из этих частей в звуковом редакторе имела минимум 10 слоёв. Ну и для того, чтобы не было однообразия — на каждый взрыв из 3 частей было по 6–8 вариантов. Также к взрыву “подмешивались” звуки разрушаемых объектов: деревья, дома и т. д.  »
KATSL

5. Tenebris: Terra Incognita

пошаговая стратегия, демо, готовится альфа

МАКСИМ АДКИН

Роль в проекте: саунд-дизайнер, композитор
Оконченные курсы:

« Tenebris: Terra Incognita — это пошаговая тактика в мрачном сеттинге научной фантастики. Бои здесь сложные, враги страшные, а надежды на спасение почти нет.Кстати, недавно вышла бесплатная демка!
На проекте мне доверили определять как общее направление звука в игре, так и имплементацию, что для меня огромный кайф. Учитывая все особенности проекта, мы выбрали FMOD в качестве middleware и начали работу около года назад.
То, что игра пошаговая и с тактическим уклоном, определило необходимый уровень интерактивности в музыке. Так, небоевое состояние в музыке — это алеаторическое произведение, состоящее из нескольких слоёв (бас, дроны, тональные эмбиенты и фразы), каждый из которых складывается из маленьких предзаписанных кусочков.
Во время боя музыка меняется по интенсивности и аранжировке в зависимости от того, сколько здоровья у отряда врага и отряда игрока. Маленькая фишечка, реализованная в игре — предбоевое состояние. Оно срабатывает каждый раз, когда игрок натыкается на отряд врагов и играет ровно до того момента, как игрок совершает первое действие (применяет скилл), таким образом? позволяя игроку оценить угрозу и продумать тактику боя.
Особенно понравилось делать sci-fi интерфейсы и около сотни уникальных скиллов (вот уж где теперь опыта хоть отбавляй), ну, и, конечно, саунд-дизайн врагов-насекомых. »

6. Roboholiс

roguelite шутер от первого лица, плейтесты, альфа

ДАНИИЛ СЕДЕЛЬНИКОВ

Роль в проекте: саунд-продюсер, аудиодизайнер
Оконченные курсы:

« Roboholic — это шутер-рогалик от первого лица, где игроку предстоит максимально креативно расправляться с множеством различных противников.
Мне геймплей напоминает Quake и Quake 2 с увеличенным геймплейным разнообразием, так как помимо классических распрыжек с двухстволкой в игре можно, например, собрать всех в кучу аналогом чёрной дыры, или просто заставлять распрыгиваться и противников, что их явно не обрадует.
Игрок выступает в роли погибшего фермера, помещённого в тело робота вместе со своей подругой. Действие же разворачивается на пустынной планете-ферме, где обезумевшие роботы решили захватить власть, поработить человечество или узурпировать грядки.
Мой подход к дизайну звука определяется визуальной стилистикой и геймплеем, описанными выше. Игра не должна звучать как серьёзная битва насмерть, как COD с лазерами и роботами, игра должна расслаблять и веселить, хоть местами она и предоставляет достойный челлендж. Поэтому звук должен быть казуальным, немного расхлябанным, “ржавым”. Не без внимания к деталям, конечно же, но и без ухода в реализм или Doom.
Например, стартовый пистолет перегревается по мере стрельбы, и ранее у звука выстрела просто увеличивалась громкость. Я же реализовал это как постепенное подмешивание в выстрел смесь глитча и звука жарки курицы на масле. Или пинок при попадании по противнику теперь издаёт немного нелепый и смешной, почти слишком долгий, но очень характе́рный звук полого металлического тела с длинным хвостом, вроде мусорного контейнера, с которого и был записан.
Отдельно хочу выделить музыку. На данный момент я не успеваю ей заняться из-за других проектов, для которых я уже занимаюсь её написанием (Привет Mist Valley!), но недавно в проект пришёл другой композитор, чему я очень рад. Я бы не хотел слышать типичную для жанра электронную музыку, хоть и не имею против неё абсолютно ничего.
Учитывая стилистику игры, уместна была бы смесь этой самой электронщины и кантри/южного рока. Представьте себе — Lynyrd Skynyrd с Perturbator или Creedence с ранним Миком Гордоном. Это сложная задача, но такой саундтрек определённо будет запоминаться и подчёркивать нашу стилистику.
Сейчас я переношу звуковые системы с Master Audio на FMOD, который был выбран из-за своей гибкости, простоты и эффективности. По пути создаю новые эффекты для контента, которого не было ранее, и исправляю то, что мне не нравится с эстетической и стилистической точки зрения.
Roboholic представляет мне удивительную возможность проявить себя как художника и экспериментатора, поработав над действительно интересным проектом с больши́м потенциалом.
В завершение хотелось бы поблагодарить преподавателей Александра Хилько и Дмитрия Мигаля за курс и Кирилла Рожкова за статью “Мой путь в саунд-дизайне”, из которой я узнал о форуме gcup.ru, где и познакомился с разработчиком Roboholic.»

7. One Way Home

пазл-платформер, демо

« One way home — это игра про мальчишку, который пытается выжить в зомби-апокалипсисе и найти дорогу домой. Основные референсы по атмосфере — Little nightmares и Limbo.Звук я разрабатываю в связке Unreal Engine 5 + FMOD. Для озвучки голоса главного персонажа мы пригласили актрису. А голоса второстепенных персонажей делаем нейросетью, пока игра на стадии демо.
Все зомби озвучены моим голосом, а затем обработаны Dehumaniser. Но звук пока костыльный, т. к. сами концепты врагов на самой начальной стадии. Остальной контент я брал в основном из микс-паков и своих записей.
Мне как саунд-дизайнеру в первую очередь нравится то, что в проекте я практически с самого начала и всю звуковую архитектуру делал с 0.Это, во-первых, удобно, а во-вторых — крутой опыт. Сама игра с очень крутой атмосферой и камерностью (а-ля Silent Hill), так что продолжаем работать для полноценного релиза! »

8. Yoko & Yuki: Dr. Rat's Revenge

платформер, релиз в 2021

КИРИЛЛ РОЖКОВ

Роль в проекте: саунд-дизайнер, композитор
Оконченные курсы:

«Нужно было комплексно подойти к звуку и музыке в игре. Игра сделана на движке Game Maker Studio, поэтому в самом движке я не копался и его у меня не было на тот момент. Таким образом, вся работа со звуками строилась на видеопрототипах. Брались куски видео геймплея и озвучивались линейно. Разработчик, в свою очередь, не ожидал, что будет СТОЛЬКО работы по звуку и изначально. Он думал, что будет сам говорить, какие звуки нужны. Я, конечно, его обрадовал, сказав, что мне просто нужен геймплей игры и я сам соберу звуковой концепт. В предыдущих своих проектах я работал по такому же принципу. Создавал файлик Word и прикреплял скрины с подписыванием звуков и описанием того, что и где будет звучать. После этого предоставлял уже озвученный кусок геймплея. Если разработчика всё устраивало, то мы продолжали работать.

Конкретно в этом проекте я начинал с музыки, Владимир (разработчик) прислал мне скрины игры и видео с уровней, давая при этом комментарии, что собственно происходит на картинке. Как таковых референсов музыкальных не было, но всё равно видеоряд давал свои ассоциации. Был виден и темп игры и настроение. Я просто начал писать прямо с первого уровня, первый трек давался, наверное, тяжелее всего, так как мы с разработчиком "притирались" друг к другу. Всё происходит онлайн и уловить сразу нужное настроение тяжело. Но раза с 4-5 я попал куда нужно. Потом дело пошло бодрее, Владимир давал свои комментарии по поводу новых композиций, и я вносил правки в соответствии с пожеланиями. В некоторых треках фоном используются звуки немузыкальных инструментов. Например, где уровень механический с шестерёнками есть повторяющийся ритмичный звук поворота шестерёнок и паровой шум. На пляжном уровне - звуки прибоя, чаек. Это даёт атмосферу.

В игре главный антагонист — это Крыса, что и следует из названия игры. В финальном треке джазовой стилистики, динамичном и бодром также есть и звуки писков крысы.

После того как вся музыка была готова и утверждена, я приступил к звукам. Очень хотелось, чтобы игра не слушалась пустой и чтобы каждая анимация не осталась немой. Первоначальный список звуков оказался совсем небольшим, что-то около 30. Но в процессе допиливания игры список значительно вырос, раза в три-четыре. В ход пошла любая мелочь =). Из-за того, что билда и движка у меня не было (да и сам движок я не знал), работа продвигалась медленно (не считая других, разных обстоятельств). Я выгружал пачку звуков, передавал разработчику, а он, в свою очередь, имплементировал в билд. Потом мы уже тестили и слушали, и, разумеется, находились какие-то моменты, которые приходилось исправлять. С билдом на руках и знанием движка процесс был бы быстрее.

Но в итоге игра получилась отличной с нужным настроением, вышла на всех известных платформах, поиграло в неё тысячи людей. Разработчик и я сам остались довольны. »

9. Hand in Hand

пазл-платформер, релиз 30 ноября 2023 г

ПАВЕЛ ПИОТРОВСКИ

«Это история о двух близких душах, которых беда заставила покинуть Долину, чтобы избавить мир от нависшей угрозы.

Я понимал, что от меня, как саунд-дизайнера, зависит то, как в итоге игрок воспримет мир. Либо это будет казуальная игра, либо атмосферная игра. Я выбрал последнее. Потому все звуки должны были максимально приближены к реальным. А музыка должна иметь подчёркивающий характер.

По музыке референсом был этнический саундтрек из The Witcher III. Я хотел создать уютную, домашнюю атмосферу, а фолк, по мне, идеально с этой задачей справляется. Или в The Last of Us мне нравится, что в мире, который разрушен и подвергся глобальной катастрофе, через музыку Сантаолалья решил показать историю одного человека через один инструмент — гитару. Хотя я, конечно, сильно утрирую, когда говорю "один". Ещё один вдохновляющий пример — A Plague Tail, там мне нравится стиль подачи и само настроение музыки.

И первым моим решением по музыке было — избавить игрока от музыкального сопровождения на первых (обучающих) уровнях. За референс был взят Little Nightmares II, где в первые 20 минут геймплея игроку не дают музыки. Именно этот приём позволил мне, как игроку, погрузиться в мир Little Nightmares II, и повторить такой приём в Hand In Hand.

Но и в дальнейшем я не хотел перегружать музыкой, как это было реализовано в дилогии Ori, потому музыка часто сменяется тишиной. Спасибо курсу “Интерактивный звук и аудиодвижки” за то, что показал интерактивную музыку, т. к. до прихода в проект, музыка на протяжении всего уровня играла беспрерывно. »

Думаем, можно смело завить, что сейчас уникальное время для отечественного геймдева. В образовавшемся вакууме у независимых маленьких студий есть возможность заявить о себе, достучаться до игроков и стать заметными на пока ещё молодом внутреннем рынке. Здорово, что многие из наших выпускников активно принимают участие в таких проектах. Зачастую с минимальным бюджетом (а иногда и совсем без него), превозмогая недосып и желание поиграть в обновлённый Cyberpunk 2077, ребята трудятся над звуком. И мы уверенны, что звуковое оформление в этих играх будет на высоком уровне. Так держать!

Онлайн-курс позволит вам озвучивать игры с нуля с помощью middleware-программ FMOD Studio и WWise. Вы научитесь создавать интерактивную музыку и имплементировать её в игровые прототипы, разрабатывать звуковые системы различной сложности для различных игровых жанров. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

 ИНТЕРАКТИВНЫЙ ЗВУК 
И АУДИОДВИЖКИ

старт 22 мая 2024
Онлайн-курс позволит вам озвучивать игры с нуля с помощью middleware-программ FMOD Studio и WWise. Вы научитесь создавать интерактивную музыку и имплементировать её в игровые прототипы, разрабатывать звуковые системы различной сложности для различных игровых жанров. Результатом ваших трудов по окончании станет итоговая работа, которую вы смело можете использовать для портфолио.

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Договор-оферта, Политика конфиденциальности

Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович
ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918
Емейл: Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в браузере должен быть включен Javascript.

Договор-оферта, Политика конфиденциальности