Skip to main content

 НАШ  Блог

Звук в кино и играх: разные миры

Почему переносить киношный подход в игры — ошибка, и чем интерактивный звук отличается от линейного. Разбираем смену парадигмы и логику поведения звука в реальном времени.

Читайте и смотрите  более раннее 

Почему переносить киношный подход в игры — ошибка, и чем интерактивный звук отличается от линейного. Разбираем смену парадигмы и логику поведения звука в реальном времени.
Многие подключают звук к почти готовому продукту и ждут «озвучки сверху». В статье — почему так теряется смысл, что даёт раннее участие аудио в идеях и прототипах и как это связано с игровым звуком как частью разработки, а не постпродакшна.
Игровой саунд-дизайн - это не просто эффектные записи арбузов, капусты и странных микрофонов. На примере выпускников XSSR разбираем, как за внешней зрелищностью профессии стоит системное мышление, работа с аудиодвижками, слоями звука и поведением игрока.
Почему при создании студии важно думать не только об акустике и мониторах, но и о комфорте, рабочей среде, кондиционировании, электрике и реальных задачах специалиста по звуку.
Игра Somerville демонстрирует множество современных подходов в звуковом дизайне, активно используя трендовые эффекты, вокодеры и сатураторы. С точки зрения эстетики Somerville очень близка к серии Arcane, что явно указывает на определённое вдохновение. В общем концептуальном решении игра выглядит крайне интересной и продуманной.
Игра Pioner от отечественных разработчиков успела наделать шуму. Нам же интересно, как всё это звучит. В ролике мы поиграли и поделились своим мнением о проделанной работе аудиокоманды GFA Games.